Unity3D C#部分
徐不列飞
用美好的事物消磨必定留不住的时间
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Unity中对象池的应用
当项目中需要大量频繁创建或者销毁物体,我们不需要不断Instantiate和destory,只需要控制物体的显隐,节省内存开销。如子弹的生成,游戏中怪物和特效的管理都可以用到对象池。using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class pool : MonoB翻译 2017-12-01 19:39:25 · 258 阅读 · 0 评论 -
C#中的数据结构
C#中,常用的数据结构包括Array,ArrayList,List,Dictionary,Queue,StackArray数组,最简单的一种数据结构。1、声明数组时需要声明数组的长度。几种数组的创建方式:int[] myArray = new int[10];int[] myArray = { 1, 2, 3, 4, 5 };int[] myArray =new int[]{原创 2017-12-01 19:52:33 · 293 阅读 · 0 评论 -
unity开发常用设计模式--单例模式
什么是单例模式?单例模式,是一种常用的软件设计模式。在它的核心结构中只包含一个被称为单例的特殊类。通过单例模式可以保证系统中,应用该模式的类一个类只有一个实例。即一个类只有一个对象实例什么时候能用到单例模式?比如说存在一些个模块我们需要在整个游戏中随时随地的访问他,就可以用到单例模式了。实际开发中比如做为管理UI的脚本UIManager,管理玩家信息的脚本PlayerMan原创 2017-12-17 15:23:27 · 340 阅读 · 0 评论 -
HTC steamVR跳转场景等待画面的更改
在非VR项目中,我们切换场景用自带的方法SceneManager.LoadLevel,但是如果在VR(HTC)项目中直接用这个方法的话,切换场景的过程中会出现VIVE自带的等待画面,下面这个方法就是修改他的等待画面,变成自己设计的画面 1、在Hierarchy中,新建一个空物体,添加上SteamVR_LoadLevel脚本 2、在代码中调用 这样就可以了转载 2018-01-06 19:18:27 · 3289 阅读 · 2 评论