当项目中需要大量频繁创建或者销毁物体,我们不需要不断Instantiate和destory,只需要控制物体的显隐,节省内存开销。如子弹的生成,游戏中怪物和特效的管理都可以用到对象池。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class pool : MonoBehaviour
{
public static pool instance;
//创建一个字典dic 键为子弹或敌人种类 值为列表 存放多个同样的子弹或敌人
public static Dictionary<string, List<GameObject>> dic = new Dictionary<string, List<GameObject>>();
void Awake()
{
instance = this;
}
//方法(函数):调用后会返回一个属于需要的种类(dic的key值(实际为key + "(Clone)"))的 敌人或子弹(即一个gameobject)。
//key是子弹或敌人预设体的名字,预设体放在Resources中
//方法名get(可以自定义) 返回值为 参数为(obj名(子弹 敌人种类 dic的key),激活位置,激活角度)
public static GameObject Get(string key, Vector3 position, Quaternion rotation)
{
//输出预设体名(这个没用 就是输出来看看 就是NSLog)
Debug.Log(key);
//创建返回值对象
GameObject go;
//拼接制作dic的key名,因为instantiate出的gameobject都会自动命名为gameobject(Clone),这里是为了通下面return方法里给key的命名匹配
string GameObjectName = key + "(Clone)";
//如果字典里有gameobjectname这个key 并且key对应的数组不为空(有该种类子弹,且该种类子弹中有《已经创建过的》(未激活)的子弹gameobject)
if (dic.ContainsKey(GameObjectName) && dic[GameObjectName].Count > 0)
{
//从gameobjectname这个key位置取出数组
List<GameObject> list = dic[GameObjectName];
//取出一号位的子弹
go = list[0];
//从列表中去除这个子弹(拿出来用)
list.RemoveAt(0);
//将子弹gameobject激活
go.SetActive(true);//使用时激活
//参数赋值于子弹
go.transform.position = position;
//参数赋值于子弹
go.transform.rotation = rotation;
}
//如果没有
else
{
//
Debug.Log("chi" + key);
//在给定位置创建一个resources中名为给定key的预设体的gameobject
go = Instantiate(Resources.Load(key), position, rotation) as GameObject;
}
//返回创建的东西
return go;
}
//函数(方法) 名return(可自定义) 参数是需要取消激活的对象g
//将需要取消激活的对象取消激活
public static GameObject Return(GameObject g)
{
//获取gameobject的名字,会是一个在上面get方法里创建的(预设体的)gameobject,名字会是gameobject(Clone);
string key = g.name;
//如果字典里有这个key
if (dic.ContainsKey(key))
{ //就在这个key所对应的数组中加入这个g (这个g就是已经用完的子弹,放到这个数组里的gameobjet都是不销毁只是取消激活等待再次利用的gameobject)
dic[key].Add(g);
}
//如果没有这个key
else
{
//建立一个这个key的arraylist 并把g加进去
dic[key] = new List<GameObject>() { g };
}
//不销毁而是取消激活
g.SetActive(false);
//返回g
return g;
}
}