Unity中对象池的应用

当项目中需要大量频繁创建或者销毁物体,我们不需要不断Instantiate和destory,只需要控制物体的显隐,节省内存开销。如子弹的生成,游戏中怪物和特效的管理都可以用到对象池。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class pool : MonoBehaviour
{
    public static pool instance;
    //创建一个字典dic 键为子弹或敌人种类 值为列表 存放多个同样的子弹或敌人
    public static Dictionary<string, List<GameObject>> dic = new Dictionary<string, List<GameObject>>();
    void Awake()
    {
        instance = this;
    }


    //方法(函数):调用后会返回一个属于需要的种类(dic的key值(实际为key + "(Clone)"))的 敌人或子弹(即一个gameobject)。
    //key是子弹或敌人预设体的名字,预设体放在Resources中
    //方法名get(可以自定义) 返回值为 参数为(obj名(子弹 敌人种类 dic的key),激活位置,激活角度)
    public static GameObject Get(string key, Vector3 position, Quaternion rotation)
    {
        //输出预设体名(这个没用 就是输出来看看 就是NSLog)
        Debug.Log(key);
        //创建返回值对象
        GameObject go;
        //拼接制作dic的key名,因为instantiate出的gameobject都会自动命名为gameobject(Clone),这里是为了通下面return方法里给key的命名匹配
        string GameObjectName = key + "(Clone)";
        //如果字典里有gameobjectname这个key 并且key对应的数组不为空(有该种类子弹,且该种类子弹中有《已经创建过的》(未激活)的子弹gameobject)
        if (dic.ContainsKey(GameObjectName) && dic[GameObjectName].Count > 0)
        {
            //从gameobjectname这个key位置取出数组
            List<GameObject> list = dic[GameObjectName];
            //取出一号位的子弹
            go = list[0];
            //从列表中去除这个子弹(拿出来用)
            list.RemoveAt(0);
            //将子弹gameobject激活
            go.SetActive(true);//使用时激活
            //参数赋值于子弹
            go.transform.position = position;
            //参数赋值于子弹
            go.transform.rotation = rotation;
        }
        //如果没有
        else
        {
            //
            Debug.Log("chi" + key);
            //在给定位置创建一个resources中名为给定key的预设体的gameobject
            go = Instantiate(Resources.Load(key), position, rotation) as GameObject;
        }
        //返回创建的东西
        return go;


    }
    //函数(方法) 名return(可自定义) 参数是需要取消激活的对象g 
    //将需要取消激活的对象取消激活
    public static GameObject Return(GameObject g)
    {
        //获取gameobject的名字,会是一个在上面get方法里创建的(预设体的)gameobject,名字会是gameobject(Clone);
        string key = g.name;
        //如果字典里有这个key
        if (dic.ContainsKey(key))
        {   //就在这个key所对应的数组中加入这个g  (这个g就是已经用完的子弹,放到这个数组里的gameobjet都是不销毁只是取消激活等待再次利用的gameobject)
            dic[key].Add(g);
        }
        //如果没有这个key
        else
        {
            //建立一个这个key的arraylist 并把g加进去
            dic[key] = new List<GameObject>() { g };
        }
        //不销毁而是取消激活
        g.SetActive(false);
        //返回g
        return g;
    }
}


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