IOC详解和Unity基础使用介绍

IOC全称是Inversion Of Control,意为控制反转,可什么是控制反转呢?

按我现在的理解,把上端依赖的项从细节转换为抽象,并把细节转移到第三方,这个就叫控制反转。

怎么理解呢?最简单的:我们有一个接口Ianimal,就像这样:

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public  interface iAnimal
     {
         void  talk();
     }

然后我们现在用另一个类去实现该接口:

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public  class dog : iAnimal
     {
         public  void talk()
         {
             Console.Write( "小狗说:汪汪汪!" );
         }
     }

然后呢,往常来讲,我们应该是这样调用的:

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iAnimal dog =  new  dog();
dog.talk();
Console.ReadKey();

运行结果应该是这样的:

到目前为止都是正确的,相信各位小伙伴一般也是如此。

但请注意,我们在调用时是直接用dog类型new出来的,这种做法其实就已经依赖于细节了。

那么如何将这里依赖的细节修改为抽象呢?很简单,我们只需要一个工厂类帮助我们生成实际的类即可。

但是有些小伙伴可能想,工厂内也有细节啊,难道写个工厂就是IOC了么?

当然不是,我们还将细节交给配置文件(通过反射),这样在功能变动时,无需修改原代码,只需要修改配置文件即可。

工厂看上去是这样的:

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public  class SimpleFactory
     {
         public  static iAnimal CreateAnimal()
         {
             string  classModule = ConfigurationManager.AppSettings["PhoneType"];
             Assembly assembly = Assembly.Load(classModule.Split( ',' )[1]);
             Type type = assembly.GetType(classModule.Split( ',' )[0]);
             return  (iAnimal)Activator.CreateInstance(type);
         }
     }

而我们的配置文件自然也要写点东西了:

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<appSettings>
     <add key= "AnimalType"  value="IOCandDI.dog,IOCandDI"/>
</appSettings>

value内,逗号前是类的全限定名(命名空间+类名),后面是命名空间。

不会操作配置文件的小伙伴们,先添加这个引用:

然后引入System.Configuration命名空间就可以操作啦。

至于反射,直接引入System.Reflection 命名空间即可操作。反射的原理也很简单,在这里就不再赘述。

修改过后的调用和以前的调用对比:

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iAnimal dog =  new  dog();
dog.talk();
 
iAnimal obj = SimpleFactory.CreateAnimal();
obj.talk();
Console.ReadKey();

结果是一样的:

这个时候,如果再多一种动物,只需要添加一个继承iAnimal接口的类,并且修改配置文件即可。

IOC带给我们的便利正是如此。

微软也推出了一款IOC的插件,叫做Unity,你在NuGet程序包管理中很轻松就能找到它:

首先是下载与安装:

然后在页面引入Microsoft.Practices.Unity就可以操作了,基本流程如下:

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IUnityContainer container =  new  UnityContainer();//声明容器
container.RegisterType<iAnimal, cat>(); //注册类型
iAnimal obj = container.Resolve<cat>(); //完成实例
obj.talk();

运行效果:

了解了Unity的基础用法,我们在来看下如何利用Unity做依赖注入(DI——dependency injection)。

说到DI,就一定要知道DI的三种方式:属性注入、构造注入、方法注入。我这里直接改造了cat类:

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public  class cat : iAnimal
    {
        [Dependency]
        public  iColor color { getset; }
        public  iEat eat { getset; }
        public  iRun run { getset; }
 
        [InjectionConstructor]
        public  cat(iEat ieat)
        {
            eat = ieat;
        }
 
        public  void talk()
        {
            Console.WriteLine( "小猫说:喵喵喵!" );
        }
 
        [InjectionMethod]
        public  void Happy(iRun irun)
        {
            run = irun;
        }
    }

大家一定发现了我分别在属性、构造、方法头上加了特性。

实际上,Dependency、InjectionConstructor、InjectionMethod就是Unity中DI操作的标识符,它们分别对应属性注入、构造注入、方法注入。

那么,这些特性是如何帮助程序完成DI的呢?看调用代码:

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IUnityContainer container =  new  UnityContainer();
container.RegisterType<iAnimal, cat>();
container.RegisterType<iColor, Color>();
container.RegisterType<iEat, Eat>();
container.RegisterType<iRun, Run>();
iAnimal obj = container.Resolve<cat>();
obj.talk();
cat myCat = (cat)obj;
Console.WriteLine( "myCat.color是空的么?{0}" , myCat.color ==  null );
Console.WriteLine( "myCat.eat是空的么?{0}" , myCat.eat ==  null );
Console.WriteLine( "myCat.run是空的么?{0}" , myCat.run ==  null );
Console.ReadKey();

在Unity容器内类型注册时,需注册cat类内3个参数的类型,用来对应3种注入方式。

运行结果如下:

3种注入方式都成功了~添加了特性的属性(或方法)在Unity容器执行实例时会自动寻找上面3个特性(的位置)并匹配注册类型(完成注入)。

需要注意的是,构造注入无需声明特性也可生效,Unity会自动寻找参数最多的构造参数进行注入(前提是被注入的参数类型一定要注册)。


Unity IOC通过配置实现类型映射

注意配置中的[]方括号表示的是泛型参数,typeAliases->typeAlias中的type及types->type中的mapTo均需配置类型的完整限定名以及类型所在的程序集,中间以逗号分隔,比如:ConsoleApplication1.DDD.Interface.IRepository`1 表示一个IRepository<T>泛型类型,而ConsoleApplication1表示这个泛型所在的程序集,并不是命名空间哦!

第二种配置如下:

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< configSections >
    < section  name="unity" type="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection,Microsoft.Practices.Unity.Configuration"/>
  </ configSections >
 
< unity >
    < aliases >
      < add   alias="IRepository`1" type="ConsoleApplication1.DDD.Interface.IRepository`1,ConsoleApplication1" />
      < add   alias="Post" type="ConsoleApplication1.Entities.Post,ConsoleApplication1" />
      < add   alias="Category" type="ConsoleApplication1.Entities.Category,ConsoleApplication1" />
      < add   alias="Author" type="ConsoleApplication1.Entities.Author,ConsoleApplication1" />
      < add   alias="IClassTest" type="ConsoleApplication1.DDD.Interface.IClassTest,ConsoleApplication1" />
    </ aliases >
    < container >
      < register  type="IRepository[Post]"  mapTo="ConsoleApplication1.DDD.Infrastructure.Repositories.PostRepository,ConsoleApplication1" />
      < register  type="IRepository[Category]"  mapTo="ConsoleApplication1.DDD.Infrastructure.Repositories.CategoryRepository,ConsoleApplication1" />
      < register  type="IRepository[Author]"  mapTo="ConsoleApplication1.DDD.Infrastructure.Repositories.AuthorRepository,ConsoleApplication1" />
      < register  type="IClassTest"  mapTo="ConsoleApplication1.DDD.Interface.ClassTest,ConsoleApplication1" ></ register >
    </ container >
</ unity >


代码中使用方法:

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unityContainer =  new  UnityContainer();
unityContainer.LoadConfiguration(); //如果配置中指定了容器节点的名字name,则需要指定名字
 
unityContainer.Resolve<IRepository<Post>>(); //解析并实例化一个对象
 
 
//以下是采用独立的配置文件(如:unity.config)的使用方法:
             IUnityContainer container =  new  UnityContainer();
             string  configFile =  "Unity.config" ;
             var  fileMap =  new  ExeConfigurationFileMap { ExeConfigFilename = configFile };
             //从config文件中读取配置信息
             Configuration configuration =ConfigurationManager.OpenMappedExeConfiguration(fileMap, ConfigurationUserLevel.None);
             //获取指定名称的配置节
             UnityConfigurationSection section = (UnityConfigurationSection)ConfigurationManager.GetSection( "unity" );
             //载入名称为FirstClass 的container节点
             container.LoadConfiguration(section,  "MyContainer" );
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