day4 - udp和tcp的区别

image 序列号seq:占4个字节,用来标记数据段的顺序,TCP把连接中发送的所有数据字节都编上一个序号,第一个字节的编号由本地随机产生;给字节编上序号后,就给每一个报文段指派一个序号;序列号seq就是这个报文段中的第一个字节的数据编号。

确认号ack:占4个字节,期待收到对方下一个报文段的第一个数据字节的序号;序列号表示报文段携带数据的第一个字节的编号;而确认号指的是期望接收到下一个字节的编号;因此当前报文段最后一个字节的编号+1即为确认号。

确认ACK:占1位,仅当ACK=1时,确认号字段才有效。ACK=0时,确认号无效

同步SYN:连接建立时用于同步序号。当SYN=1,ACK=0时表示:这是一个连接请求报文段。若同意连接,则在响应报文段中使得SYN=1,ACK=1。因此,SYN=1表示这是一个连接请求,或连接接受报文。SYN这个标志位只有在TCP建产连接时才会被置1,握手完成后SYN标志位被置0。

终止FIN:用来释放一个连接。FIN=1表示:此报文段的发送方的数据已经发送完毕,并要求释放运输连接

PS:ACK、SYN和FIN这些大写的单词表示标志位,其值要么是1,要么是0;ack、seq小写的单词表示序号。

字段 含义

URG 紧急指针是否有效。为1,表示某一位需要被优先处理

ACK 确认号是否有效,一般置为1。

PSH 提示接收端应用程序立即从TCP缓冲区把数据读走。

RST 对方要求重新建立连接,复位。

SYN 请求建立连接,并在其序列号的字段进行序列号的初始值设定。建立连接,设置为1

FIN 希望断开连接。

三次握手过程理解

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第一次握手:建立连接时,客户端发送syn包(syn=x)到服务器,并进入SYN_SENT状态,等待服务器确认;SYN:同步序列编号(Synchronize Sequence Numbers)。

第二次握手:服务器收到syn包,必须确认客户的SYN(ack=x+1),同时自己也发送一个SYN包(syn=y),即SYN+ACK包,此时服务器进入SYN_RECV状态;

第三次握手:客户端收到服务器的SYN+ACK包,向服务器发送确认包ACK(ack=y+1),此包发送完毕,客户端和服务器进入ESTABLISHED(TCP连接成功)状态,完成三次握手。

四次挥手过程理解

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1)客户端进程发出连接释放报文,并且停止发送数据。释放数据报文首部,FIN=1,其序列号为seq=u(等于前面已经传送过来的数据的最后一个字节的序号加1),此时,客户端进入FIN-WAIT-1(终止等待1)状态。 TCP规定,FIN报文段即使不携带数据,也要消耗一个序号。

2)服务器收到连接释放报文,发出确认报文,ACK=1,ack=u+1,并且带上自己的序列号seq=v,此时,服务端就进入了CLOSE-WAIT(关闭等待)状态。TCP服务器通知高层的应用进程,客户端向服务器的方向就释放了,这时候处于半关闭状态,即客户端已经没有数据要发送了,但是服务器若发送数据,客户端依然要接受。这个状态还要持续一段时间,也就是整个CLOSE-WAIT状态持续的时间。

3)客户端收到服务器的确认请求后,此时,客户端就进入FIN-WAIT-2(终止等待2)状态,等待服务器发送连接释放报文(在这之前还需要接受服务器发送的最后的数据)。

4)服务器将最后的数据发送完毕后,就向客户端发送连接释放报文,FIN=1,ack=u+1,由于在半关闭状态,服务器很可能又发送了一些数据,假定此时的序列号为seq=w,此时,服务器就进入了LAST-ACK(最后确认)状态,等待客户端的确认。

5)客户端收到服务器的连接释放报文后,必须发出确认,ACK=1,ack=w+1,而自己的序列号是seq=u+1,此时,客户端就进入了TIME-WAIT(时间等待)状态。注意此时TCP连接还没有释放,必须经过2∗∗MSL(最长报文段寿命)的时间后,当客户端撤销相应的TCB后,才进入CLOSED状态。

6)服务器只要收到了客户端发出的确认,立即进入CLOSED状态。同样,撤销TCB后,就结束了这次的TCP连接。可以看到,服务器结束TCP连接的时间要比客户端早一些。

【问题1】为什么连接的时候是三次握手,关闭的时候却是四次握手?

答:因为当Server端收到Client端的SYN连接请求报文后,可以直接发送SYN+ACK报文。其中ACK报文是用来应答的,SYN报文是用来同步的。但是关闭连接时,当Server端收到FIN报文时,很可能并不会立即关闭SOCKET,所以只能先回复一个ACK报文,告诉Client端,"你发的FIN报文我收到了"。只有等到我Server端所有的报文都发送完了,我才能发送FIN报文,因此不能一起发送。故需要四步握手。

【问题2】为什么TIME_WAIT状态需要经过2MSL((四分钟)最大报文段生存时间)才能返回到CLOSE状态?

答:虽然按道理,四个报文都发送完毕,我们可以直接进入CLOSE状态了,但是我们必须假象网络是不可靠的,有可以最后一个ACK丢失。所以TIME_WAIT状态就是用来重发可能丢失的ACK报文。在Client发送出最后的ACK回复,但该ACK可能丢失。Server如果没有收到ACK,将不断重复发送FIN片段。所以Client不能立即关闭,它必须确认Server接收到了该ACK。Client会在发送出ACK之后进入到TIME_WAIT状态。Client会设置一个计时器,等待2MSL的时间。如果在该时间内再次收到FIN,那么Client会重发ACK并再次等待2MSL。所谓的2MSL是两倍的MSL(Maximum Segment Lifetime)。MSL指一个片段在网络中最大的存活时间,2MSL就是一个发送和一个回复所需的最大时间。如果直到2MSL,Client都没有再次收到FIN,那么Client推断ACK已经被成功接收,则结束TCP连接。

【问题3】为什么不能用两次握手进行连接?

答:3次握手完成两个重要的功能,既要双方做好发送数据的准备工作(双方都知道彼此已准备好),也要允许双方就初始序列号进行协商,这个序列号在握手过程中被发送和确认。

​ 现在把三次握手改成仅需要两次握手,死锁是可能发生的。作为例子,考虑计算机S和C之间的通信,假定C给S发送一个连接请求分组,S收到了这个分组,并发 送了确认应答分组。按照两次握手的协定,S认为连接已经成功地建立了,可以开始发送数据分组。可是,C在S的应答分组在传输中被丢失的情况下,将不知道S 是否已准备好,不知道S建立什么样的序列号,C甚至怀疑S是否收到自己的连接请求分组。在这种情况下,C认为连接还未建立成功,将忽略S发来的任何数据分 组,只等待连接确认应答分组。而S在发出的分组超时后,重复发送同样的分组。这样就形成了死锁。

【问题4】如果已经建立了连接,但是客户端突然出现故障了怎么办?

TCP还设有一个保活计时器,显然,客户端如果出现故障,服务器不能一直等下去,白白浪费资源。服务器每收到一次客户端的请求后都会重新复位这个计时器,时间通常是设置为2小时,若两小时还没有收到客户端的任何数据,服务器就会发送一个探测报文段,以后每隔75秒钟发送一次。若一连发送10个探测报文仍然没反应,服务器就认为客户端出了故障,接着就关闭连接。

  • 1、添加seq/ack机制,确保数据发送到对端
  • 2、添加发送和接收缓冲区,主要是用户超时重传。
  • 3、添加超时重传机制。

TCP详解

我们都知道TCP是面向连接的,进行可靠性传输的协议。接下来我们来看看TCP使用哪些技术来实现可靠的传输协议呢?

三次握手四次挥手

所谓三次握手,就是在建立TCP连接时,需要客户端和服务端总共发送3个包确认连接的建立。在socket编程中,这一过程有客户端执行connect触发。整个流程如下:

image

简单来说,就是:

  1. 建立连接时,客户端发送SYN包(SYN=i)到服务器,并进入到SYS_SENT状态,等待服务器确认
  2. 服务器收到SYN包,必须确认客户的SYN(ack=i+1),同时自己也发送一个SYN包(SYN=K),即SYN+ACK包,此时服务器进入SYN_RECV状态
  3. 客户端收到服务器的SYN+ACK包,想服务器发送确认报ACK(ack=K+1),此时发送完毕,客户端和服务端进入ESTABLISHED状态,完成三次握手,客户端与服务端开始传送数据。

通俗的说,加入你老大要跟你说你的程序有bug,给你打电话的过程如下:

老大:你听的到吗?

你:我听的到,你听得到吗?

老大:嗯,我也听得到。

确认双方都能听得到对方的讲话,开始讲正事。。。。

所谓四次挥手,即断开TCP连接时,需要客户端和服务端总共发送4个包以确认连接的断开,在socket编程中,这一过程由客户端或者服务端任一方执行close来触发。由于TCP是双全工的,因此每个方向都必须要单独关闭,这一原则是当一方完成数据发送后,发送一个FIN来终止这一方的连接,收到一个FIN只是意味着这一方向上没有数据流动了,即不会再发送数据了,但是在这个TCP连接上仍然能够发送数据,直到灵一方向也发送了FIN。首先进行关闭的一方将执行主动关闭,而另一方则执行被动关闭。整个流程如下:

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简单来说,就是:

  1. Client发送一个FIN,用来关闭Client到Server的数据传送,Client进入FIN_WAIT_1状态。
  2. Server收到FIN后,发送一个ACK给Client,确认序号为收到序号+1(与SYN相同,一个FIN占用一个序号),Server进入CLOSE_WAIT状态。
  3. Server发送一个FIN,用来关闭Server到Client的数据传送,Server进入LAST_ACK状态。
  4. Client收到FIN后,Client进入TIME_WAIT状态,接着发送一个ACK给Server,确认序号为收到序号+1,Server进入CLOSED状态,完成四次挥手。

TCP可靠性传输的几种实现机制

1.确认应答(ACK)机制( 即上面讲到的三次握手,四次挥手)

TCP将每个字节的数据都进行了编号,即为序列号(seq),确认序号=序号+1,每个ACK都有对应的确认序列号,意思是告诉发送者已经收到了数据,下一个数据应该从哪里发送

2.超时重传机制(两种情况)
  1. 如果主机A发送给主机B的报文,主机B在规定的时间内没有及时收到主机A发送的报文,我们可以认为是ACK丢了,这时就需要触发超时重传机制。
  2. 如果主机A未收到B发来的确认应答,也可能是因为ACK丢了。因此主机B会收到很多重复的数据,那么,TCP协议需要能够识别出那些包是重复的包,并且把重复的包丢弃,这时候我们可以用前面提到的序列号,很容易做到去重的效果
3.滑动窗口实现流量控制

所谓流量控制,就是让发送方的发送速率不要太快,要让对方来的及接受。

当发送一次数据,等到确认应答时才可以发送下一个数据段,这样的效率会很低,我们利用滑动窗口,无需等待确认应答而可以继续发送数据的最大值;收到第一个ACK后,滑动窗口向后移;操作系统为了维护这个滑动窗口,需要开辟发送缓冲区来记录当前还有那些数据没有应答,只有确认应答过的数据,才能从缓冲区删除掉;窗口越大,网络的吞吐率越高TCP为每一个连接设有一个持续计时器,只要TCP连接的一方收到对方的零窗口通知,就启动持续计时器,若持续计时器设置的时间到期,就发送一个零窗口探测报文段(仅携带一个字节的数据),对方就在确认这个探测报文段时给出了现在的窗口 值,如果仍然是0,那么收到这个报文段的一方就重新设置持续计时器;如果窗口不是0,那么死锁的僵局就可以打破

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在这传输过程中,出现了丢包的情况,这里就不做解说了。

4.拥塞控制

虽然有了滑动窗口机制,如果一开始就发送大量数据,很有可能引发很多问题。所以TCP加入慢启动机制,先发少量的数据探探路,看看当前网络的拥塞状态,再决定按照多大的速率进行传送,刚开始时,定义拥塞窗口的大小为1,每次接收到一个ACK应答,拥塞窗口值加1,每次发送数据包的时候,将拥塞窗口和接收端主机反馈的窗口大小做比较,取较小的值作为实际发送的窗口。这样 的拥塞窗口增长的速度是指数级别的,慢启动只是指初始时慢,但是增长速度很快,不久就可以造成网 络拥塞。为了不让窗口一直加倍增长,我们引入一个慢启动的阈值,当拥塞窗口超过这个阈值的时候,不在按指数方式增长,而是按照线性方式增长。

拥塞控制,归根结底是TCP协议想尽可能快的把数据传输给对方,但又要避免给网络造成最大压力的最好方案

UDP详解

UDP是User Datagram Protocol,一种无连接的传输层协议,提供面向事务的简单不可靠信息传送服务。可靠性由上层应用实现,所以要实现udp可靠性传输,必须通过应用层来实现和控制。像实时视频,直播等要求以稳定的速度发送,能够容忍一些数据的丢失,但是不允许又较大的时延,就会采用UDP协议。

UDP提供的是不可靠传输服务,具有TCP没有的优势:

  • UDP是无连接的,在时间上不存在建立连接需要的延时,在空间上,TCP需要在系统中维护连接状态,需要一定的开销。UDP不需要维护连接状态,也不跟踪这些参数,开销小,时间和空间上都具有优势。
  • 分组首部开销小,TCP首部20字节,UDP首部8字节。
  • UDP没有拥塞控制,应用层能够更好的控制要发送的苏剧和发送时间,网络中的拥塞控制也不会影响主机的发送速率。
  • UDP提供尽最大的努力交付,不保证可靠交付。所以维护传输可靠性的工作需要用户在应用层来完成,没有TCP的确认机制,重传机制。
  • UDP是面向报文的,对应用层传下来的报文,添加首部信息后直接向下交付给IP层。既不合并,也不拆分(TCP有粘包拆包问题)。对于IP层交上来的UDP用户数据报,在去除首部后就原封不动的交付给上层应用进程,报文不可分割,是UDP数据报的最小单位。
  • UDP常用一次性传输比较少量数据的网络应用,如DNS,SNMP等,因为对于这些应用,若是采用TCP,为连接的创建,维护和拆除带来不小的开销。UDP也常用于多媒体应用(如IP电话,实时视 频会议,流媒体等)数据的可靠传输对他们而言并不重要,TCP的拥塞控制会使他们有较大的延迟,也是不可容忍的。
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