Unity-UDP-客户端/服务器通信功能

UDP介绍

这里简单实现客户端和服务器,复杂的实现需要和前几篇文章的TCP一样,管理多个链接过来的客户端,这里只有一个。需要自己封装类似listener来管理多个链接过来的设备,每次都缓存ReceiveAsync收到消息的中的RemoteEndPoint地址端口,统一管理发送接收消息。

https://zhidao.baidu.com/question/2203388361996423948.html
是这样的,UDP有一个保活时间,在P2P中,叫洞,如果这个洞没有一段时间内有数据通过,会关闭。
这个时间和特性是和你的NAT设备决定。

这也是为什么UDP不像TCP一样有Listener。

通信实现

namespace Server.Net
{
    internal class UDPServer
    {
        UdpClient udpClient;
        public void Start()
        {
            try
            {
                udpClient = new UdpClient(8899);
                Console.WriteLine("UDP Server 启动成功 8899");
                Receive();
            }
            catch (Exception e)
            {
                Console.WriteLine("UDP Server Error:" + e.Message);
            }
        }

        IPEndPoint remote;//临时用于保存连接的udp客户端
        private async void Receive()
        {
            while (udpClient != null)
            {
                try
                {
                    var result = await udpClient.ReceiveAsync();
                    remote = result.RemoteEndPoint;
                    var text = Encoding.UTF8.GetString(result.Buffer);
                    Console.WriteLine($"收到客户端发过来的数据:{text}");
                }
                catch (Exception e)
                {
                    Console.WriteLine("接收异常:" + e.Message);
                    udpClient.Close();
                    udpClient = null;
                }
            }
        }

        public async void Send(byte[] data)
        {
            int length = await udpClient.SendAsync(data, data.Length, remote);
            Console.WriteLine($"UDP Send:{length}");
        }
    }
}
#define UDP//在这里修改Server类型
    
namespace Server
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
#if TCP
            Console.OutputEncoding = Encoding.UTF8;
            TCPServer tcpServer = new TCPServer();
            tcpServer.Start();
            while(true)
            {
                var str = Console.ReadLine();//监听用户输入,不写这句话运行测试会立刻跳出
            }
#elif UDP
            UDPServer server = new UDPServer();
            server.Start();
            while (true)
            {
                string text = Console.ReadLine();
                server.Send(Encoding.UTF8.GetBytes(text));
            }
#endif
        }
    }
}

Unity编写脚本Clinet_UDP,创建新Scene,随便找物体挂上去

public class Client_UDP : MonoBehaviour
{
    private UdpClient udpClient;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        udpClient = new UdpClient();
        Receive();
    }

    private async void Receive()
    {
        while (udpClient != null)
        {
            try
            {
                UdpReceiveResult result = await udpClient.ReceiveAsync();
                Debug.Log(Encoding.UTF8.GetString(result.Buffer));
            }
            catch (Exception e)
            {
                Debug.Log(e.Message);
                udpClient.Close();
                udpClient = null;
            }
        }
    }

    public async void Send(byte[] data)
    {
        if (udpClient != null)
        {
            try
            {
                int length = await udpClient.SendAsync(data, data.Length, "127.0.0.1", 8899);
                if (data.Length == length)
                {
                    Debug.Log("完整的发送");
                }
            }
            catch (Exception e)
            {
                Console.WriteLine(e.Message);
                udpClient.Close();
            }
        }
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
        {
            Send(Encoding.UTF8.GetBytes("UDP Send Test"));
        }
    }
}

运行测试

### 回答1: Unity UDP通信是指Unity游戏引擎中使用User Datagram Protocol(简称UDP)来实现网络通信的一种方式。UDP是一种无连接的传输协议,与传统的TCP协议不同,UDP不保证数据的可靠传输和顺序交付。但是UDP具有传输速度快、数据包大小灵活等特点,适用于一些对实时性要求较高的应用场景,比如游戏。 在Unity中使用UDP通信时,可以使用Unity自带的网络库UNET(Unity Networking),也可以使用第三方库如LiteNetLib。通过建立UDP连接,游戏客户端服务器之间可以进行双向的数据传输和通信UDP通信的基本流程如下:首先,游戏客户端服务器之间需要建立连接。在Unity中,可以使用NetworkTransport类来创建连接。然后,通过调用Send方法可以向服务器发送数据包,服务器接收到数据包后可以进行相应的处理。同样,服务器也可以向客户端发送数据包,客户端接收到数据包后进行处理。最后,当通信结束时,可以调用NetworkTransport的Dispose方法来关闭连接。 在使用UDP通信时,需要注意以下几个方面:一是UDP不保证数据的可靠性和顺序性,因此在设计游戏逻辑时需要考虑这些问题,可以使用序列号、确认机制等方法来处理丢包和乱序的情况。二是UDP不适合传输较大的数据包,如果需要传输大量数据,可以将数据进行分片发送。三是UDP通信需要处理网络延迟和丢包等问题,可以使用插值、预测等方法来进行平滑处理。 总之,Unity UDP通信是一种适用于游戏开发的网络通信方式,通过UDP协议可以实现快速、实时的数据传输和通信。 ### 回答2: Unity中的UDP通信是一种无连接的通信协议,适用于实时性要求高的场景,如游戏中的实时多人联机。相比于TCP通信UDP不保证数据的可靠性和有序性,但传输速度更快,延迟更低。 在Unity中进行UDP通信,需要使用网络编程的知识。需要创建一个UDP套接字(Socket),通过该套接字来发送和接收数据。首先,我们需要指定一个主机和端口号来进行通信。可以使用Unity提供的Network类来实现,也可以使用C#中的Socket类来进行自定义的网络编程。 发送数据时,需要将要发送的数据封装成一个字节数组(byte[]),并通过套接字的SendTo方法将数据发送到指定的主机和端口。接收数据时,需要创建一个缓冲区用于接收数据,通过套接字的ReceiveFrom方法将数据接收到缓冲区中。然后可以将接收到的数据进行解析和处理。 需要注意的是,UDP是面向无连接的协议,也就是说没有严格的客户端服务器的概念。任何一方都可以作为发送方和接收方。所以,在Unity中进行UDP通信时,需要两个应用程序分别作为发送端和接收端,双方的套接字设置和通信逻辑需要一致。 通过UDP通信,在Unity中可以实现实时的数据传输,如游戏中的位置同步、实时对战等功能。但由于UDP的不可靠性,需要在应用层面对数据进行正确性和可靠性的处理。这包括数据的丢包处理、数据的重传机制、数据的完整性校验等。另外,还需要注意网络环境和带宽的限制,合理设置数据的大小和传输频率,以保证通信的性能和稳定性。 ### 回答3: Unity中的UDP通信是一种基于用户数据报协议(UDP)的通信方式。UDP是一种无连接的协议,它不对数据包的到达进行确认和排序,也没有重传机制。相比之下,传输控制协议(TCP)是一种可靠的、面向连接的通信方式。 在Unity中,UDP通信可用于实现不需要实时性和可靠性的网络通信。由于UDP通信没有连接的概念,可以通过广播方式在局域网中广播消息,或者通过单播方式向指定主机发送消息。这使得UDP通信非常适合游戏中实时互动和多人游戏。 在Unity中实现UDP通信可以使用Socket类来创建和管理套接字。通过创建套接字,并将其绑定到指定的IP地址和端口,Unity可以实现UDP通信的发送和接收。发送消息时,可以使用UDP数据报将消息封装为数据包,并通过套接字发送到指定的目标主机。接收消息时,可以在循环中使用ReceiveFrom或ReceiveFromAsync方法接收来自其他主机的消息。 Unity还提供了一些网络库,如UNET(Unity Networking)和Mirror等,它们可以简化UDP通信的实现过程,并提供更高级的网络功能,如同步变量、网络预测等。 总结起来,Unity中的UDP通信是一种快速、实时的网络通信方式,适用于需要实时互动和不需要可靠性的场景。通过使用Socket类或网络库,Unity可以方便地实现UDP通信,并进行游戏开发中的网络交互。
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