java贪吃蛇-一步一步写贪吃蛇

Java贪吃蛇

一. 首先对贪吃蛇所需要的类进行分析,并将其类抽象出来。

  • 1.需要有一块场地供游戏使用 class PlayGround extends JFrame
  • 2.场地上需要有地图 class Map
  • 3.场地上内容需要实时更新,所以需要一个线程 class FlashThread implements Runnable 来对场地刷新
  • 4.因为要通过键盘对蛇控制,所以需要一个键盘监听器 class KeyListen extends KeyAdapter
  • 5.场地中还需要有一条蛇 class Snake
    以上便是目前所需要的基本的类

    二 . 然后 对所需要的类进行分析抽象,并且了解其依赖关系

  • 1.对于场地类来说,场地为一个矩形窗体,然后进行划分划分为ROW行COL列的网格,并且对每个网格大小进行规定。

  • 这里写图片描述

这个便是场地的基本模型。

  • 2.然后场地中需要有一条蛇Snake snake,需要地图Map map,需要另一个线程实时刷新FlashThread flashThread,需要一个键盘监听器KeyListen keyListen 。
  • 3.对于蛇类来说,可以将一条蛇分为多个节点构成,所以再增加一个class Node。
  • 4.对于地图类,由于地图中主要是一些障碍物以及边界、食物等,所以可以将地图分解为由多个点构成,每个点就是场地网格中的一格,所以再增加一个class Block类。

    这里写图片描述

    以上便是初步抽象后的内容。


三. 重点代码编制,以及每个类的各个字段分析

  • 1.场地类
    场地类是最基础的类,场地类主要作为各个游戏的显示空间,所有内容都将在场地中显示,所以场地类继承与JFrame,因为场地类可以作为多行多列的表格,所以有字段
    public static final int ROW = 30;//行数
    public static final int COL = 30;//列数
    public static final int BLOCK_SIZE = 15;//每个网格大小
    场地类中最重要的方法便是从JFram中继承的paint方法,因为它起到绘制场地的作用,并且每次对场地刷新也是通过paint方法,所以对paint方法的重写至关重要,paint中主要有地图的绘制,蛇的绘制,因为paint方法在每次的刷新中会用到,而每次的刷新就代表着蛇移动了新的位置,所以paint中还要对蛇新的位置判断,看蛇是否已经死了,或者看蛇是否吃到了果子。
    @Override
    public void paint(Graphics g) {
    snake.eat(map);//蛇是否吃到了果子
    snake.isAlive(map);//重画后蛇是否活着
    map.draw(g);//重画地图
    snake.draw(g);//重画蛇
    }

  • 2.场地类除了重画外还有一些初始化的操作,可以放在构造函数中(有些当然也可以放在paint中)
    // 构造函数,对场地类做一些初始化
    public PlayGround() {
    snake = new Snake();// 初始化一条蛇
    this.setLocation(200, 200);// 设置窗口位置
    this.setResizable(false);// 窗口大小不可变
    this.setSize(COL * BLOCK_SIZE, ROW * BLOCK_SIZE);// 窗口的大小由网格计算得到
    this.setDefaultCloseOperation(DISPOSE_ON_CLOSE);// 将关闭按钮开启
    }

  • 3.然后再写一个startGame方法作为整个游戏开始的入口

  • 4.写一个测试类,先测试一下当前的情况

public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        new PlayGround().startGame();
    }

}

测试结果如下:
这里写图片描述

  • 5.当前只显示了一个白色的窗体,里面却没有任何内容,那是因为你的地图和蛇的draw方法没有进行书写,所以下面的任务就是书写蛇与地图了。
  • 6.蛇类由开始的分析可知蛇类是由许多Node构成的所以首先写一个Node类:Node类代表着蛇的身体节点,所以每个节点应该有位置,因为蛇在按照一定的方向移动,而蛇的方向是由Node构成的,所以Node还具有方向(方向用枚举标识
    //代表蛇每个节点的方向
    public enum Dir {
    UP, DOWN, LEFT, RIGHT
    }
    ),并且每个节点都会有一个前节点和后节点,这样才能连成一条蛇。所以Node节点的基本结构为(字段最好私有化)
//蛇的身体节点
public class Node {
    Dir dir = Dir.LEFT;// 每个节点的方向
    int x, y;// 蛇的位置,x、y具体含义可以看最上面网格图
    Node pre = null;// 每个节点的前一个节点
    Node next = null;// 每个节点的后一个节点
}

同时为了画蛇,其实就是将其所有节点画出,所以同时给Node一个方法draw

   //将节点画出
    public void draw(Graphics g) {
        Color c = g.getColor();//与最后一个g.setColor(c);一起使用保护颜色现场
        g.setColor(Color.BLACK);
        //每个节点用矩形标识
        g.fillRect(PlayGround.BLOCK_SIZE * x, PlayGround.BLOCK_SIZE * y,
                PlayGround.BLOCK_SIZE, PlayGround.BLOCK_SIZE);
        g.setColor(c);
    }
public class Snake {
    // 蛇头给出默认位置与默认放行
    Node head = new Node(20, 15, Dir.LEFT);
    // 初始蛇尾与蛇头是一个
    Node tail = head;
    // 蛇的生命状态
    boolean alive = true;
    // 将蛇显示出来
    public void draw(Graphics g) {
        // TODO Auto-generated method stub
    }

}

其实蛇的draw方法主要就是将所有节点显示出来。所以为

    public void draw(Graphics g) {
        // TODO Auto-generated method stub
        //显示所有节点
        for (Node n = head; n != null; n = n.next) {
            n.draw(g);
        }

    }

此时在运行测试代码则看到一个长为一的小蛇出来了
这里写图片描述

  • 7.我想你也发现了虽然有了蛇,但是没有地图呀,并且蛇也不会动,所以我们便继续前行,先把地图做出来。从开始的分析我们知道其实地图只是由一些像素块组成的罢了,所以类似于写蛇先写节点,所以写地图先写像素块class Block ,类似Node节点,Block也需要x,y,但是由于各个像素块之间没硬联系,所以便不需要pre与next了,但同时每个像素块可代表的含义又各不相同,所以需要用一个标记来说明这个像素快代表的内容(比如食物,障碍,边界。。。用枚举表示
  • //每个Block代表的含义
    public enum Mark {
    Egg, Edg, Block
    }
    ),同时为了画地图,其实就是把所有像素块画出来,所以给Block一个draw方法,但是画像素块时要注意,不同标记(Mark)则可以画不同样子来区分。
    所以Block的基本框架为
public class Block {
    private int x, y;
    private Mark mark = Mark.Block;// 标识普通砖块0 边界1 蛋2

    // 将Block画出
    public void draw(Graphics g) {
    }
}

draw方法为

// 将Block画出
    public void draw(Graphics g) {
        Color c = g.getColor();
        g.setColor(Color.YELLOW);
        // 蛋
        if (mark == Mark.Egg) {
            g.fillOval(x * PlayGround.BLOCK_SIZE, y * PlayGround.BLOCK_SIZE,
                    PlayGround.BLOCK_SIZE, PlayGround.BLOCK_SIZE);

        }
        // 砖
        else if (mark == Mark.Block) {
            g.fillRect(x * PlayGround.BLOCK_SIZE, y * PlayGround.BLOCK_SIZE,
                    PlayGround.BLOCK_SIZE, PlayGround.BLOCK_SIZE);
        }
        // 边界
        else {
            g.setColor(Color.BLUE);
            g.fillRect(x * PlayGround.BLOCK_SIZE, y * PlayGround.BLOCK_SIZE,
                    PlayGround.BLOCK_SIZE, PlayGround.BLOCK_SIZE);

        }
        g.setColor(c);
    }

然后便可以构建地图了,其实地图就是一系列像素点的集合。
所以地图的框架为

public class Map {
    // 一系列像素点的集合
    public List<Block> block = null;
    public void draw(Graphics g) {
        // TODO Auto-generated method stub

    }

}

而所有的像素点可以在Map的构造函数中初始化,而地图的draw其实为所有Block的draw所以代码如下

public class Map {
    // 一系列像素点的集合
    public List<Block> block = null;

    // 初始化时添加所有Block
    public Map() {
        block = new ArrayList<Block>();
        addRow(16, 1, 13);
        addRow(16, 17, 14);
        addCol(1, 15, 13);
        addCol(22, 15, 9);
        addCol(17, 7, 5);
        addCol(23, 7, 6);
        // 添加蛋
        block.add(new Block(8, 4, Mark.Egg));
        block.add(new Block(14, 13, Mark.Egg));
        block.add(new Block(5, 24, Mark.Egg));
        block.add(new Block(22, 7, Mark.Egg));
    }

    // 将地图画出
    public void draw(Graphics g) {
        Color c = g.getColor();
        g.setColor(Color.GRAY);
        // 画背景
        g.fillRect(0, 0, PlayGround.COL * PlayGround.BLOCK_SIZE, PlayGround.ROW
                * PlayGround.BLOCK_SIZE);
        // 画障碍
        for (Block b : block) {
            b.draw(g);
        }
        g.setColor(c);
    }

    // 添加行障碍 第y行 第 x列 长为 l
    public void addRow(int y, int x, int l) {
        for (int k = 0; k < l; k++) {
            // 加砖块时 砖块的x在变因为是加的行,所以行不变列递增
            block.add(new Block(x + k, y));
        }

    }

    // 添加列障碍 第y行 第 x列 高为 l
    public void addCol(int y, int x, int l) {
        for (int k = 0; k < l; k++) {
            // 加砖块时 砖块的y在变因为是加的列,所以列不变行递增
            block.add(new Block(x, y + k));
        }
    }
}

如果addrow()如addcol方法看着有吃里,可以参考这个图或者自己一个一个的加
这里写图片描述

此时运行的结果应该为
这里写图片描述
这似乎像那么回事了,现在就剩下让它动起来了。
今天有点累,明天继续。

可以运行! (以下代码只是其中的一个类) package chy.snake.entities; import java.awt.Color; import java.awt.Graphics; import java.awt.Point; import java.util.HashSet; import java.util.LinkedList; import java.util.Set; import chy.snake.listener.SnakeListener; import chy.snake.util.Global; public class Snake { public static final int up = 1; public static final int down = -1; public static final int left = -2; public static final int right = 2; private int oldDirection,newDirection; //newDirection:一次时间 间隔内输入的最后方向 private Point oldTail; private boolean life; //life 为 true或者false,初始为true, 用于118行 private LinkedList<Point> body = new LinkedList<Point> (); //需要经常访问蛇的第一个和最后一个节点,使用链表LinkedList存放蛇的身体节点,因为它有getFirst(),getLast(),removeLast(),方法 private Set<SnakeListener> listeners = new HashSet<SnakeListener>(); public Snake(){ init(); } public void init(){ //初始化 int x = Global.WIDTH/2; int y = Global.HEIGHT/2; for(int i=0;i<3;i++){ //初始长度3 body.addLast(new Point(x-i,y)); //是addLast } oldDirection = newDirection = right; //初始方向 右 life = true; } public void die(){ life = false; } public void move(){ System.out.println("Snake's move"); if (!(oldDirection + newDirection == 0)){ oldDirection = newDirection; } //1.去尾 oldTail = body.removeLast(); int x = body.getFirst().x; int y = body.getFirst().y; //蛇头的x,y坐标 switch(oldDirection){ case up: y--; break; case down: y++; break; case left: x--; break; case right: x++; break; } Point newHead = new Point(x,y); //2.加头 body.addFirst(newHead); } public void changeDirection(int direction){ /*无效方向:在蛇的这一次移动之后和下一次移动之前的 这个时间间隔内输入了多个方向,只有最后一个方向 是 有效方向,其余的都为无效方向*/ System.out.println("Snake's changeDirection"); newDirection = direction; //将一个时间间隔内按得最后方向,赋给 newDirection } public void eatFood(){ System.out.println("Snake's eatFood"); body.addLast(oldTail); //后面的节点不去掉 } public boolean isEatFood(){ System.out.println("Snake's isEatFood"); return false; } public boolean isEatBody(Snake snake){ //比较蛇是否吃到身体 System.out.println("snake's isEatBody"); for(int i= 1;i<body.size();i++){ //i 从蛇头结点的下一个节点开始,排除蛇头结点 if(body.get(i).equals(this.getHead())){ //如果i 的节点 和 头结点 相同 return true; } } return false; } public void drawMe(Graphics g){ System.out.println("Snake's drawMe"); g.setColor(Color.GREEN); //设置蛇的颜色 for(Point p : body){ g.fill3DRect(p.x * Global.CELL_SIZE, p.y * Global.CELL_SIZE, Global.CELL_SIZE, Global.CELL_SIZE, true); } } public Point getHead(){ //得到蛇头节点,判断吃食物 return body.getFirst(); } private class SnakeDriver implements Runnable{ //线程,不停的调用move方法 @Override public void run() { // TODO 自动生成的方法存根 while(life){ // 42和46行,life为true 或者false move(); for(SnakeListener l : listeners){ l.snakeMoved(Snake.this); //循环,依次调用SnakeMoved方法 } try { Thread.sleep(300); } catch (InterruptedException e) { // TODO 自动生成的 catch 块 e.printStackTrace(); } } } } public void start(){ new Thread(new SnakeDriver()).start(); //启动线程的方法 } public void addSnakeListener(SnakeListener l){ if(l != null){ this.listeners.add(l); } } }
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