二、模型
1、DCC导出工具(Maya,3DMax)
2、优化原始导入模型文件,删除不需要的数据
(1)、统一单位
(2)、到处的网格必须是多边形拓扑,不能是贝塞尔曲线,样条曲线,细分曲面等
(3)、在导出之前确保所有Deformers(变形体)都烘焙到网格模型上,如骨骼的形变已经烘焙到蒙皮的权重上
(4)、不建议模型使用的纹理随模型导出
(5)、如果需要导入Blend shape normals时,必须指定光滑组Smooth groups
(6)、建议导出时不携带如摄像机、灯光、材质等场景信息
3、原始模型影响性能点
(1)、最小化面数,不需要微三角形面(像素为1的三角面),三角面尽量分布均匀
(2)、合理的拓扑结构与平滑组,尽可能是闭包,而不是通过没有焊接的面去组合(这可能会后期Unity的烘焙出错,也会产生额外的三角形和边)。
(3)、尽量少的材质个数
(4)、尽可能少的蒙皮网格
(5)、尽可能少的骨骼数量(防止CPU和GPU的瓶颈)
(6)、FK和IK节点分离(Unity不支持第三方的IK,分离方便导出时删除IK骨骼)
4、Unity的模型设置
(1)、尽可能的将网格合并到一起
(2)、尽可能使用共享材质
(3)、不要使用网格碰撞体
(4)、非必要不开启网格读写
(5)、使用合理的LOD级别
(6)、Skin Weights受骨骼影响个数过多
(7)、合理压缩网格
(8)、不需要rigs和BlendShapes尽量关闭
(9)、如果可能,禁用法线或切线
(10)、多套模型
(11)、模型资源不涉及动画的情况下,将Animation Type设置为None,并关闭Animation标签下的Import Animations选项,设置Materials标签的Material Creation Mode为None。
(12)、开启Project Settings-->Player -->Optimization下的Vertex Compression与Optimize Mesh Data选项。