Unity设计模式——外观模式

 子系统的几个类:

class SubSystemOne
{
    public void MethodOne()
    {
        Debug.Log("方法一");
    }
}
class SubSystemTwo
{
    public void MethodTwo()
    {
        Debug.Log("方法2");
    }
}
class SubSystemThrre
{
    public void MethodThree()
    {
        Debug.Log("方法三");
    }
}

外观类:将子系统通过方法组整合

class Facade 
{
    SubSystemOne one;
    SubSystemTwo two;
    SubSystemThrre three;

    public Facade()
    {
        one = new SubSystemOne();
        two = new SubSystemTwo();
        three = new SubSystemThrre();
    }
    public void MethodA()
    {
        Debug.Log("方法组1");
        one.MethodOne();
        two.MethodTwo();
    }
    public void MethodB()
    {
        Debug.Log("方法组2");
        two.MethodTwo();
        three.MethodThree();
    }
}

客户端类:根据功能需求不同,调用不同的外观类方法组

private void Start()
    {
        Facade facade = new Facade();
        facade.MethodA();
        facade.MethodB();
    }

        首先,在设计初期阶段,应该要有意识的将不同的两个层分离,比如经典的三层架构,就需要考虑在数据访问层业务逻辑层、业务逻辑层表示层的层与层之间建立外观Facade,这样可以为复杂的子系统提供一个简单的接口,使得耦合大大降低。

        其次,在开发阶段,子系统往往因为不断的重构演化而变得越来越复杂,大多数的模式使用时也都会产生很多很小的类,也给外部调用它们的用户程序带来了使用上的困难,增加外观Facade可以提供一个简单的接口,减少它们之间的依赖

        第三,在维护一个遗留的大型系统时,可能这个系统已经非常难以维护和扩展了,但因为它包含非常重要的功能,新的需求开发必须要依赖于它。此时用外观模式Facade也是非常合适的。你可以为新系统开发一个外观Facade类来提供设计粗糙或高度复杂的遗留代码的比较清晰简单的接口,让新系统与Facade对象交互,Facade与遗留代码交互所有复杂的工作。

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