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原创 Shader常用矩阵浅析

变换矩阵(图片来自learn OpenGL) 位移矩阵: 旋转矩阵: 缩放矩阵: 矩阵可以通过相乘进行组合,但需要注意顺序 MVP矩阵    MVP矩阵应该是最常用的矩阵,因为不管你做什么你的第一步基本就是这个,而它的功能就是将一个物体从模型空间转换到裁剪空间,如果你先学的是图像API比如OpenGL啥的,你就会知道这个矩阵其实是由三个矩阵组合而成,分别是model矩阵,view矩阵,projection矩阵,它们分别负责空间转换中的一个部分,先看下空间转换的示例图(从lear

2021-03-15 15:57:16 466

原创 常用屏幕后处理算法(一)

前言    现在的游戏都有非常酷炫的特效,而这些效果的实现后面都有算法做支撑,不过其实现在其实有越来越多的工具,UE有材质蓝图,unity有shader graph,各种建模软件也都有很简单的材质生成手段,之前我也在迷惑是不是跳过原理直接学习使用这些工具,不过后面还是打消了这个念头,毕竟公司招人条件里还是写着shader编写,应该以后不至于饿死。回归正题,这节就讲下我学过的后处理方式。 屏幕输出获取    想要进行后处理,那么肯定需要先获取屏幕输出,如果使用的延迟渲染,渲染后的画面会被输出到GBuffer中

2021-03-13 15:11:30 534

原创 凹凸映射

前言    为了使物体表面产生凹凸细节,除了直接改变模型顶点,还可以使用一张法线纹理更改表面法线坐标,再配合光照形成凹凸表面。本节主要根据冯乐乐shader入门中的凹凸映射撰写,如有问题欢迎指出。 向量存储    将法线存储在纹理中主要有两种存储方式,存世界空间下的法线向量或切线空间下的法线向量 ...

2021-03-13 13:26:01 208

原创 BDRF实现

前言    要学习shader渲染,就肯定有两个绕不开的东西,PBR和RAY TRACING,这两个都是现在渲染中非常非常重要的东西,对于画面提升以及流程简化都很有帮助,而谈到PBR那就必须在提一下BDRF,可以说搞懂BDRF,那PBR就不远了,当然我还没怎么搞懂,所以也不保证搞懂BDRF就一定轻松PBR,本篇内容基本借鉴腾讯学院的一篇文章,讲的很浅显易懂,这里把链接附上:https://zhuanlan.zhihu.com/p/353203329,如果看完本文章有不理解的地方强烈建议看下原文,当然直接看原

2021-03-12 15:20:14 1447 1

原创 Gamma校正

Gamma原理    Gamma校正是一个在图形学中非常重要的东西,但是我平常一般都不会去用到,顶多加个[Gamma]让引擎帮忙实现,但是了解下原理还是比较重要的,gamma校正是一种非常重要的非线性变换,而gamma产生的原因则是由于硬件的局限性,将屏幕的输入提高一定倍数后屏幕的输出并不一定能提高相应倍数,至少人眼感受不到,于是乎这里就需要做一定转换,如果输入和输出都是0~10,但输入5并不一定输出5,就需要对输入作校正,也就是Gamma校正。 Gamma校正实现 校正步骤(这个是嫖的,附上链接:blog

2021-03-12 12:10:51 929

原创 TA学习

TA学习一    作为一名资深游戏宅,我过去的时间大部分都花在了打游戏上,每到放假的时候要么待在家里玩电脑要么就去电玩打xbox,玩久了就变得越来越挑,就想着自己开发一款游戏,那时候还是高中,在网上一顿搜索之后觉得要学的东西实在是多,程序、美术、音乐啥都需要,作为一个正常人在尝试了编程和一丢丢游戏引擎后迅速选择了放弃,但是也在心里埋下了种子,于是乎在大学选专业的时候报考了计算机,然而平常所学的和之前所想的似乎差别有点大,在大一大二的时候做了一段时间web开发,果断选择了跑路,但是这段经历对我还是蛮重要的,在

2021-03-12 11:45:12 357

原创 渲染管线流程

渲染管线流程 提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档 文章目录渲染管线流程前言应用阶段几何阶段在这里插入图片描述逐片元操作后处理 前言 本博客内容主要根据B站may佬的视频编写,类似于本人的学习笔记,有错误希望大家提出。 提示:以下是本篇文章正文内容 应用阶段 1. 基本场景数据 1. 场景物体数据 1. 物体变换数据:位置、旋转、缩放 2. 物体网格数据:顶点位置、UV贴图 2. 光源信息 1. 光源类型:方向光、点光源、聚光源

2021-01-24 14:23:01 255

空空如也

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