音视频开发 ● android录音到播放的整个过程

本文详细介绍了如何使用Android的AudioRecord类进行音频录制,通过读取PCM数据并保存到文件,然后讲解了如何处理音频数据以使其能在播放器中播放,包括添加WAVE头文件的步骤。
摘要由CSDN通过智能技术生成

使用 AudioRecord 采集音频PCM并保存到文件:
api - AndioRecord :
AndioRecord类的主要功能是让各种JAVA应用能够管理音频资源,以便它们通过此类能够录制声音相关的硬件所收集的声音。此功能的实现就是通过”pulling”(读取)AudioRecord对象的声音数据来完成的。在录音过程中,应用所需要做的就是通过后面三个类方法中的一个去及时地获取AudioRecord对象的录音数据. AudioRecord类提供的三个获取声音数据的方法分别是read(byte[], int, int), read(short[], int, int), read(ByteBuffer, int). 无论选择使用那一个方法都必须事先设定方便用户的声音数据的存储格式。  开始录音的时候,AudioRecord需要初始化一个相关联的声音buffer, 这个buffer主要是用来保存新的声音数据。这个buffer的大小,我们可以在对象构造期间去指定。它表明一个AudioRecord对象还没有被读取(同步)声音数据前能录多长的音(即一次可以录制的声音容量)。声音数据从音频硬件中被读出,数据大小不超过整个录音数据的大小(可以分多次读出),即每次读取初始化buffer容量的数据。

AudioRecord 实现录音,并生成wav:

创建一个AudioRecord对象

private AudioRecord audioRecord = null;  // 声明 AudioRecord 对象
private int recordBufSize = 0; // 声明recoordBufffer的大小字段

获取buffer的大小并创建AudioRecord:

public void createAudioRecord() {
   
  recordBufSize = AudioRecord.getMinBufferSize(frequency, channelConfiguration, EncodingBitRate);  //audioRecord能接受的最小的buffer大小
   audioRecord = new AudioRecord(MediaRecorder.AudioSource.MIC, frequency, channelConfiguration, EncodingBitRate, recordBufSize);
}

初始化一个buffer

byte data[] = new byte[recordBufSize]; 

开始录音

audioRecord.startRecording();
isRecording = true;

创建一个数据流,一边从AudioRecord中读取声音数据到初始化的buffer,一边将buffer中数据导入数据流。

FileOutputStream os = null;

try {
   
    os = new FileOutputStream(filename);
} catch (FileNotFoundException e) {
   
    e.printStackTrace();
}
if (null != os) {
   
    while (isRecording) {
   
        read = audioRecord.read(data, 0, recordBufSize);
      // 如果读取音频数据没有出现错误,就将数据写入到文件
        if (AudioRecord.ERROR_INVALID_OPERATION != read) {
   
            try {
   
                os.write(data);
            } catch (IOException e) {
   
                e.printStackTrace();
            }
        }
    }

    try {
   
        os.close(
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值