这次更新的是一个关于使用SDL编写模拟电话拨号盘的程序。
下面先来描述一下这个程序需要实现的功能:
在这次的程序中,我们将要实现的功能是拨动拨号盘,在拨动期间会伴有拨号声音,并且在拨号完后会显示出号码。
下面是我们将要用到的一些图片资源:
这是我在网上找的一张图片,作为我们整个程序的原始图片,后面我们需要的图片要从它上面进行ps提取,首先我们要把它中间的那个圆盘给p下来,保存成一张透明的png图片,同样将那个黑色的卡条给p下来,保存成一张透明的png图片,这里我就不贴上来了,因为图片太大了,待会我会在文章最后附上我全部程序资源的百度云网址,供大家下载。
下面简要说一下此程序需要用到的技术:
1、对于如何加载窗口和进行事件响应的工作我在这里就不再说明了,如果有什么问题可以参考我的上一篇博客,里面有相关的说明。
2、我们首先来实现拨号的功能,也就是如何让中间的拨号盘可以转动起来。我这里使用的方法是用将中间的拨号盘的图片扣出来,做成一张周围透明的图片(这些图片的加载 需要用到SDL_Image库),覆盖在原始的电话机上,并使用这个抠出来的图片响应鼠标的拖动,以实现拨号的功能,这里面将会使用到一个函数SDL_RenderCopyEx,这个函数可以参照我的另一篇文章:http://blog.csdn.net/qq_29883591/article/details/52924047。
3、然后我们要实现拨号声音,这里面我们将会使用SDL_Mixer库,这个可以参照我的另一篇博客:http://blog.csdn.net/qq_29883591/article/details/52913658,对于我程序中用到的音乐只有不到1秒钟,所以在拨号期间我得记录时间间隔并重复播放音乐。
4、实现号码的展示,这里我偷了个懒,没有使用真实数字的展示,而是通过带数字的图片进行展示的,大家有兴趣的话可以自己去实现下真实的字。
下面直接上代码,里面有很清楚的注释:
#include<iostream>
#include<SDL/SDL.h>
#include<SDL/SDL_Image.h>
#include<SDL\SDL_mixer.h>
#include<string>
#include<time.h>
#include<stdlib.h>
#include<vector>
using namespace std;
SDL_Renderer *renderer = nullptr;
SDL_Window *window = nullptr;
const int SCREEN_WIDTH = 1000;
const int SCREEN_HEIGHT = 668;
//buttons用于记录电话盘上0到9的圆心坐标
const int buttons[10][10]={{692,551},{696,344},{641,334},{590,344},{552,378},{530,424},{530,475},{554,522},{592,552},{645,564}};
const int radius=20; //代表电话盘上圆心的半径
int phoneNumber[11]; //中国的号码最多11位
int index=0; //用于记录号码的个数
SDL_Texture *number[10]; //存放10个数字的图片
//此函数用于加载图片
SDL_Texture* LoadImage(std::string file);
//此函数用于将纹理画到渲染器上
void ApplySurface(int x, int y, SDL_Texture *tex, SDL_Renderer *rend);
//此函数用于判断鼠标是否按在了0到9这10个数字中的一个,如果是,则返回这个数字的值,否则返回-1
int check(int mouse_x,int mouse_y);
//此函数用于计算两个向量之间的夹角,运用的是余弦定理和反余弦函数求角度
double calDegree(int x1,int y1,int x2,int y2);
//计算第二个向量相对于第一个向量旋转的方向,用的是向量叉乘定理
bool direct(int x1,int y1,int x2,int y2);
//此函数用于显示我们将要展示的图形界面
void show(SDL_Texture *phone,SDL_Texture *dialdial,SDL_Texture *button,int angle,SDL_Point center);
//此函数用于加载十个数字
void initNumber();
//销毁十个数字的图片
void destroyNumber();
int main(int argc,char *argv)
{
if (SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) == -1){
std::cout << SDL_GetError() << std::endl;
return 1;
}
window = SDL_CreateWindow("LightDemo", SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN); //创建一个绘制图片的窗口
if (window == nullptr){
std::cout << SDL_GetError() << std::endl;
return 2;
}
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED
| SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC); //创建一个指定到窗口的渲染器
if (renderer == nullptr){
std::cout << SDL_GetError() << std::endl;
return 3;
}
SDL_Texture *phone = nullptr, *dial = nullptr,*button=nullptr;
try {
//用于加载电话机的整体图片
phone=LoadImage("phone.jpg");
//用于加载电话的拨号盘
dial = LoadImage("dial.png");
//用于加载拨号盘上的挂钩
button=LoadImage("button.png");
}
catch (const std::runtime_error &e){
std::cout << e.what() << std::endl;
return 4;
}
initNumber(); //加载0到9这10张图片
double angle=0; //angle代表旋转的角度
SDL_Point center; //center用于表示dial图片的圆心
center.x=644;
center.y=448;
//加载声音文件
Mix_OpenAudio(44100,MIX_DEFAULT_FORMAT,2,2048);
Mix_Music *sound=Mix_LoadMUS("D://sound.wav");
time_t start,end=0; //用于标识时间的起始,在后面我们在配音的时候会用到
time_t timeDist=0; //此变量用于表示start和end的差值
SDL_Event e;
bool quit=false; //用于标记用户是否想退出程序
bool mouseDown=false; //此变量用于指示鼠标是否一直按着没有松开
int downButton=-1; //此变量用于标识用户在拨动的号码
//下面两组变量用于存储两个不同时刻鼠标的位置
int mouse_x,mouse_y;
int curMouse_x;
int curMouse_y;
bool flag; //flag用于标识拨号盘的号码键是否被成功拨到底端,成功拨号置为true,否则为false
show(phone,dial,button,angle,center);
while(!quit)
{
while(SDL_PollEvent(&e))
{
switch(e.type)
{
//此种情况是退出程序用的,当你点击窗口的红X时就会关闭界面
case SDL_QUIT:
quit=true;
break;
//此处处理的是鼠标按下事件
case SDL_MOUSEBUTTONDOWN:
mouseDown=true;
mouse_x=e.button.x;
mouse_y=e.button.y;
downButton=check(mouse_x,mouse_y); //记下当前鼠标按下的数字(当然也可能为-1,即没有按在数字上)
show(phone,dial,button,angle,center);
start=clock(); //记录下起始时间,以便播放声音
break;
//鼠标弹起操作
case SDL_MOUSEBUTTONUP:
while(angle>=0) //此时angle大于0则表示拨号盘被松开了且没有回到原位置,则动态展示拨号盘自动转回来的场景
{
show(phone,dial,button,angle,center);
angle-=2; //设置每次转动角度为2
end=clock(); //记录下时间
if(difftime(end,start)-timeDist>800) //当时间过了800毫秒时,重新播放音乐
{
timeDist+=800;
Mix_PlayMusic(sound,1);
}
}
if(angle<=0)
end=0; //当拨号盘转回到初始位置时,将结束时间清0
mouseDown=false; //记录下鼠标没有按下
timeDist=0; //时间间隔清0
break;
//处理鼠标移动
case SDL_MOUSEMOTION:
{
//记录下鼠标移动过程中位置的坐标
curMouse_x=e.motion.x;
curMouse_y=e.motion.y;
if(mouseDown) //当鼠标按下去时,此时即是鼠标在拖动
{
//此处的75+downButton*27是根据拨号盘中数字的位置计算每个数字可以被转动的角度,当到极限时不允许转动,此时即拨号成功
if(downButton!=-1&&angle<75+downButton*27)
{
if(end==0) //当拨号盘从初始位置转动时,播放音乐
Mix_PlayMusic(sound,1);
end=clock(); //记录下时间,以便计算时间间隔
flag=false;
int vec1_x=mouse_x-center.x;
int vec1_y=mouse_y-center.y;
int vec2_x=curMouse_x-center.x;
int vec2_y=curMouse_y-center.y;
if(direct(vec1_x,vec1_y,vec2_x,vec2_y)) //计算鼠标旋转的方向,顺时针时才可以拨动号码盘
angle+=calDegree(vec1_x,vec1_y,vec2_x,vec2_y);
show(phone,dial,button,angle,center);
//SDL_Delay(20);
//将当前鼠标的位置赋值给记录前一次移动鼠标的位置,以便进行迭代
mouse_x=curMouse_x;
mouse_y=curMouse_y;
//当时间过了800毫秒时,重新播放音乐
if(difftime(end,start)-timeDist>800)
{
timeDist+=800;
Mix_PlayMusic(sound,1);
}
}
else if(!flag&&angle>75+downButton*27) //此时代表拨号成功
{
flag=true;
//将号码存储在数组中
if(downButton==10) //10代表的是数字0
phoneNumber[index]=0;
else
phoneNumber[index]=downButton;
index++;
//当号码的位数超过11位时,清空
if(index>=11)
index=0;
}
}
}
break;
//处理默认的操作
default:
break;
}
}
}
SDL_DestroyTexture(phone);
SDL_DestroyTexture(dial);
SDL_DestroyTexture(button);
SDL_DestroyRenderer(renderer);
destroyNumber();
SDL_DestroyWindow(window);
return 0;
}
//此函数用于加载十个数字
void initNumber()
{
number[0]=LoadImage("0.png");
number[1]=LoadImage("1.png");
number[2]=LoadImage("2.png");
number[3]=LoadImage("3.png");
number[4]=LoadImage("4.png");
number[5]=LoadImage("5.png");
number[6]=LoadImage("6.png");
number[7]=LoadImage("7.png");
number[8]=LoadImage("8.png");
number[9]=LoadImage("9.png");
}
void destroyNumber()
{
for(int i=0;i<9;i++)
{
SDL_DestroyTexture(number[i]);
}
}
//此函数用于加载图片
SDL_Texture* LoadImage(std::string file){
SDL_Texture* tex = nullptr;
tex = IMG_LoadTexture(renderer, file.c_str());
if (tex == nullptr)
throw std::runtime_error("Failed to load dial: " + file + IMG_GetError());
return tex;
}
//此函数用于将纹理画到渲染器上
void ApplySurface(int x, int y, SDL_Texture *tex, SDL_Renderer *rend)
{
SDL_Rect pos;
//x,y是图片左上角的坐标
pos.x = x;
pos.y = y;
SDL_QueryTexture(tex, NULL, NULL, &pos.w, &pos.h);
SDL_RenderCopy(rend, tex, NULL, &pos); //将纹理tex画到渲染器rend
}
//此函数用于判断鼠标是否按在了0到9这10个数字中的一个,如果是,则返回这个数字的值,否则返回-1
int check(int mouse_x,int mouse_y)
{
double dist;
for(int i=0;i<10;i++)
{
//dist存储的值为鼠标到圆形数字圆心的距离
dist=sqrt(double((mouse_x-buttons[i][0])*(mouse_x-buttons[i][0])+(mouse_y-buttons[i][1])*(mouse_y-buttons[i][1])));
if(dist<=radius) //当距离小于半径时,则表示鼠标触碰到了数字
{
if(i==0) //此处将0处理成10是为了后面旋转拨号时角度的处理方便
return 10;
return i;
}
}
return -1;
}
//此函数用于计算两个向量之间的夹角,运用的是余弦定理和反余弦函数求角度
double calDegree(int x1,int y1,int x2,int y2)
{
int n=x1*x2+y1*y2;
double m=sqrt(double(x1*x1+y1*y1))*sqrt(double(x2*x2+y2*y2));
return acos(n/m)*180/3.14;
}
//计算第二个向量相对于第一个向量旋转的方向,用的是向量叉乘定理
bool direct(int x1,int y1,int x2,int y2)
{
int n=x1*y2-x2*y1;
return n>=0; //n大于0表示顺时针,否则表示逆时针
}
//此函数用于显示我们将要展示的图形界面
void show(SDL_Texture *phone,SDL_Texture *dialdial,SDL_Texture *button,int angle,SDL_Point center)
{
SDL_RenderClear(renderer);
ApplySurface(0,0,phone,renderer);
SDL_RenderCopyEx(renderer, dialdial, NULL,
NULL, angle, ¢er, SDL_FLIP_NONE);
//下面的循环用于在界面上显示拨打的号码
for(int i=0;i<index;i++)
{
ApplySurface(30+30*i,450,number[phoneNumber[i]],renderer);
}
SDL_RenderPresent(renderer);
}
程序的所有相关资源放在了网盘,链接为:http://pan.baidu.com/s/1pLdF6BL。