《JAVA设计模式系列》命令模式

命令模式

命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。

命令模式优缺点

优点

  • 降低了系统耦合度。

  • 新的命令可以很容易添加到系统中去。

缺点

  • 使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。

命令模式应用场景

认为是命令的地方都可以使用命令模式,比如: 1、GUI 中每一个按钮都是一条命令。 2、模拟 CMD。

命令模式的结构

Command: 定义命令的接口,声明执行的方法。

ConcreteCommand: 命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。

Receiver: 接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。

Invoker: 要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。

Client: 创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。注意这个不是我们常规意义上的客户端,而是在组装命令对象和接收者,或许,把这个Client称为装配者会更好理解,因为真正使用命令的客户端是从Invoker来触发执行。

实现流程

Command

public interface Icommand {
    void execute();
}

ConcreteCommand

public class ConcreteCommand implements Icommand{
    Receiver receiver = new Receiver();
    @Override
    public void execute() {
      receiver.action();
    }
}

Receiver

public class Receiver {
    public void action() {
        System.out.println("具体执行");
    }
}

Invoker

public class Invoker {
    private Icommand icommand;

    public Invoker(Icommand icommand) {
        this.icommand = icommand;
    }
    public void action(){
        icommand.execute();
    }
}
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