命令模式
命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。
命令模式优缺点
优点
-
降低了系统耦合度。
-
新的命令可以很容易添加到系统中去。
缺点
- 使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。
命令模式应用场景
认为是命令的地方都可以使用命令模式,比如: 1、GUI 中每一个按钮都是一条命令。 2、模拟 CMD。
命令模式的结构
Command: 定义命令的接口,声明执行的方法。
ConcreteCommand: 命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
Receiver: 接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
Invoker: 要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。
Client: 创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。注意这个不是我们常规意义上的客户端,而是在组装命令对象和接收者,或许,把这个Client称为装配者会更好理解,因为真正使用命令的客户端是从Invoker来触发执行。
实现流程
Command
public interface Icommand {
void execute();
}
ConcreteCommand
public class ConcreteCommand implements Icommand{
Receiver receiver = new Receiver();
@Override
public void execute() {
receiver.action();
}
}
Receiver
public class Receiver {
public void action() {
System.out.println("具体执行");
}
}
Invoker
public class Invoker {
private Icommand icommand;
public Invoker(Icommand icommand) {
this.icommand = icommand;
}
public void action(){
icommand.execute();
}
}