二、u3d中的多线程和协程

协程不是多线程,协程还是运行在主线程中,在u3d中非主线程不可以访问u3d的资源

多线程

	一个u3d程序中有一个进程,进程中包含一个主线程以及可能存在的多个辅线程。进程之间的堆和栈是不共享的,
每个进程有自己独立的内存空间,进程的调度是操作系统级的。主线程也是操作系统级的,由操作系统调配,在每个进程的
主线程中,程序员可以手动创建多个辅助线程,这些线程之间不共享栈,共享堆。这些线程由创建者自己维护运行。多线程
是异步调用的,在单核机器中多线程异步通过时间片轮转实现,
在多核的计算机中可以实现真正的并行,即多个线程分配在不同的cpu上独立并行运行,底层的调配有操作系统维护。

协程

	对于协程,是在主线程中由开发者手动创建的,由开发者维护,在协程中通过yield语句实现异步。开始方法是在主线程中
通过调用StartCoroutine开启一个协程,当遇到yield语句后 暂时将程序挂起,开始执行startCoroutine()后面的语句,
然后在u3d的主线程中每帧检测yield后边的条件是否成立,成立则继续执行yield后面的语句。
yield return null   等待下一帧,等同于 yield return 1/2/3/...n
yield return gameobject 等待直到gameobject被获取有值后执行
yield break,中断协程, yield后边的语句不再执行。
yield return new WairForSeconds()  等待一定时间后执行下面的语句。

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在Unity协程(Coroutine)和C#线程(Thread)是两种不同的并发编程方式,主要区别如下: 1. 运行环境:协程是在Unity主线程运行的,而C#线程是在独立的线程运行的。Unity使用单线程模型,所有的游戏逻辑都在主线程上运行,包括协程。而C#线程可以创建多个独立的线程来执行任务。 2. 控制权:协程是通过yield语句控制执行流程的,可以在协程使用yield return语句暂停执行,并在适当的时候继续执行。协程可以方便地实现任务的分段执行和异步操作。而C#线程则是由操作系统调度的,没有像协程那样的暂停和恢复控制。 3. 并发性:协程在Unity是基于单线程模型的并发编程方式,它不会创建额外的线程,适用于处理异步操作和长时间计算等任务。而C#线程是独立的线程,可以同时进行多个任务,适用于需要并行处理的任务。 4. 安全性:由于协程是在Unity主线程运行的,它具有与主线程相同的访问权限和安全性。可以直接访问和修改Unity对象和组件,而不需要考虑线程安全问题。而C#线程是独立的线程,需要注意多线程访问共享资源时的线程安全性。 总的来说,协程适用于在Unity处理异步操作和长时间计算等任务,它可以简化代码并避免线程安全问题。而C#线程适用于需要并行处理的任务,但需要考虑线程安全性和额外的线程管理开销。根据具体需求和场景,选择合适的并发编程方式。

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