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1、访问修饰符
- 点击访问官网 访问修饰符
- 以下列举常用3个(注:不写默认private)
修饰符 | 子类 | 外部 |
---|---|---|
public | √ | √ |
protected | √ | × |
private | × | × |
2、默认值
- 引用类型默认值都是
null
,值类型略 - 可以通过
default(类型)
查看任意类型的默认值
3、类
[访问修饰符] class 类名
{
// 特征 --- 成员变量
// 行为 --- 成员方法
// 保护特征 --- 成员属性
// 构造函数 + 析构函数
// 索引器
// 运算符重载
// 静态成员
}
3.1、特征 — 成员变量
class Person
{
public string name;
protected int age;
private bool sex;
}
3.2、行为 — 成员方法
class Person
{
public void Speak(string word){
Console.WriteLine(word);
}
private int OneYearPass(){
return this.age++;
}
}
3.3、保护特征 — 成员属性
3.3.1、概念
- 保护成员变量,为成员变量的获取和赋值添加逻辑处理
- 解决访问修饰符的局限性,成员属性可以让成员变量在外部
只能获取不能修改
or只能修改不能获取
- setter/getter
3.3.2、基本语法
- 属性名采用
帕斯卡命名法
;就是大写首字母
访问修饰符 类型 属性名
{
get{}
set{}
}
- 常规 Demo
- set 里有一个关键字 value 用于表示 入参
class Person
{
// 成员变量
private int money;
// 成员属性
public int Money
{
get
{
// 写一些逻辑保护成员变量...
// money -= 5;
return money;
}
set
{
// 写一些逻辑保护成员变量...
// value += 5;
// value 用于表示 入参
money = value;
}
}
}
3.3.3、get 和 set 前可加访问修饰符
- 不加时默认使用属性声明时的访问修饰符
- 手动加访问修饰符要低于属性访问权限
- 不能 get 和 set 的访问修饰符都低于属性访问权限
class Person
{
// 成员变量
private int money;
// 成员属性
public int Money // 只能写不能读
{
private get // 不可读
{
return money;
}
set
{
money = value;
}
}
}
- get 和 set 可以只有一个
class Person
{
// 成员变量
private readonly int money;
// 成员属性
public int Money // 只读
{
get
{
return money;
}
}
}
- 自动属性(没有特殊处理时可以使用,可以简化一点代码)
- 属性没有对应的成员变量,C#会自动维护一个它的成员变量
class Person
{
// 自动属性(类里并没有 money 属性)
public int Money
{
get
{
return money;
}
}
}
- Lambda写法
public int Money
{
get => money;
set => money = value;
}
- 如果没有额外逻辑的话可以简写
public int Money{ set; get; }
//或者直接省略
public int Money;
// Others
public int Money{ private set; get; }
public int Money{ set; private get; }
public int Money{ get { return money - 5; } }
public int Money{ set { money = value + 5; } }
public int Money{ get; }
3.4、构造函数
- 普普通通的构造函数
class Person
{
public Person(string name, int age, bool sex){
this.name = name;
this.age = age;
this.sex = sex;
}
}
- 构造函数的特殊写法(复用):可以通过
:this(参数列表)
重用构造函数
class Person
{
public Person() { }
public Person(string name):this() // 调了无参构造
{
this.name = name;
}
public Person(int age, bool sex)
{
this.age = age;
this.sex = sex;
}
public Person(string name, int age, bool sex): this(age, sex) // 调了上面的构造
{
this.name = name;
}
}
3.5、析构函数
- 当引用类型的堆内存被回收时调用析构
C#
有自动垃圾回收机制GC(学过java的小伙伴应该知道)- 所以基本不会用这个函数,除非你就是想在这个类被清理之前做点特殊处理
- 游戏开发中更不会用到这个函数,了解即可
- 语法:
~类名(){}
*垃圾回收机制:
- 垃圾回收,英文简写 GC ( Garbage Co1 lector)
- 垃圾回收的过程是在遍历堆 (Heap)上动态分配的所有对象,通过识别它们是否被引用来确定哪些对象是垃圾,哪些对象仍要被使用
- 所谓的垃圾就是没有被任何变量、对象引用的内容;垃圾就需要被回收释放
- 垃圾回收有很多种算法,比如:
- 引用计数 ( Reference Counting)
- 标记清除 ( Mark Sweep)
- 标记整理 ( Mark Compact)
- 复制集合 ( Copy Co1 lection)
- 注意:
- GC只负责堆 (Heap)内存的垃圾回收
- 引用类型都是存在堆 (Heap)中的,所以它的分配和释放都通过垃圾回收机制来管理
- 栈 ( Stack)上的内存是由系统自动管理的
- 值类型在栈( Stack)中分配内存的,他们有自己的生命周期,不用对他们进行管理,会自动分配和释放
- C#中内存回收机制的大概原理
- 0代内存 1代内存 2代内存
- 代的概念
- 代是垃圾回收机制使用的一种算法 (分代算法)
- 新分配的对象都会被配置在第 θ代内存 中
- 每次分配都可能会进行垃圾回收以释放内存(0代内存满时)
- 在一次内存回收过程开始时,垃圾回收器会认为堆中全是垃圾,会进行以下两步
- 标记对象从根 ( 静态字段、方法参数 ) 开始检查引用对象,标记后为可达对象,未标记为不可达对象,不可达对象就认为是垃圾
- 搬迁对象压缩堆 ( 挂起执行托管代码线程 ) ,释放未标记的对象,搬迁可达对象,修改引用地址
- 大对象总被认为是第二代内存,目的是减少性能损耗,提高性能
- 不会对大对象进行搬迁压缩,85080字节(83kb)以上的对象为大对象
3.6、索引器
3.6.1、基本概念
- 让对象可以像数组一样通过索引访问其中元素
3.6.2、语法
访问修饰符 返回类型 this[参数类型 参数名, 参数类型 参数名 ...]
{
get{}
set{}
}
3.6.3、使用
- 此set、get使用上和属性的set、get一样
class Person
{
// 变量部分
private Person[] friends;
// 索引器
public Person this[int index]
{
get
{
return friends[index];
}
set
{
friends[index] = value;
}
}
}
// 某方法内↓↓↓
Person p = new Person();
p[0] = new Person();
Console.WriteLine(p[0]);
3.6.4、索引器中可以写逻辑
- 正常上面的代码肯定会报空指针异常,补上一些逻辑补丁,让上面的代码可以正运行
class Person
{
// 变量部分
private Person[] friends;
// 索引器
public Person this[int index]
{
get
{
return friends[index >= 10 ? 9 : index];
}
set
{
if (friends == null) {
friends = new Person[10];
}
friends[index >= 10 ? 9 : index] = value;
}
}
}
// 某方法内↓↓↓
Person p = new Person();
p[0] = new Person();
Console.WriteLine(p[0]);
3.6.5、索引器可以重载
- 上面的代码写个重载的demo
class Person
{
// 变量部分
private Person[] friends;
// 索引器
public Person this[int index, string key] // 随便定义,反正逻辑如何也是可以随便写
{
get
{
return friends[index];
}
set
{
if (friends == null) {
friends = new Person[10];
}
friends[index] = value;
}
}
}
// 某方法内↓↓↓
Person p = new Person();
p[0, ""] = new Person();
Console.WriteLine(p[0, ""]);
3.7、运算符重载
3.7.1、概念
- 让自定义类/结构体能使用运算符
- 关键字
operator
- 特点
- 一定是一个公共的静态方法
- 返回类型写在 operator 前面
- 注意
- 条件运算符需要成对实现
- 一个符号可以多个重载
- 不能使用 ref 和 out
3.7.2、语法
public static 返回类型 operator 运算符(参数列表)
{
// ...
}
3.7.3、栗子
class Point
{
public int x;
public int y;
public Point(int x, int y)
{
this.x = x;
this.y = y;
}
// + 重载 1
public static Point operator +(Point p1, Point p2) {
return new Point(p1.x + p2.x, p1.y + p2.y);
}
// + 重载 2
public static Point operator +(Point p, int add) {
return new Point(p.x + add, p.y + add);
}
// + 重载 3
public static Point operator +(int add, Point p) {
return p + add;
}
}
// 某方法内↓↓↓
Console.WriteLine(new Point(1, 2) + new Point(2, 3));
3.7.4、可重载运算符有哪些
- 算数运算符
- 逻辑运算符中的 !
- 位运算符
- 条件运算符
- 条件运算符重载必须成对实现,例如重载了
<
就必须重载>
- 条件运算符重载必须成对实现,例如重载了
3.8、静态成员
- 用
static
修饰的 成员变量、成员属性、方法等 就称为静态成员 - 直接用类名点出来使用
- 静态成员从程序开始运行时就在静态内存区域分配空间,在第一次使用时会创建好唯一的一份,直到程序结束才会释放这部分空间
- 静态函数中不能使用非静态成员
- 非静态函数可以使用静态成员
*const 和 static 区别
- 常量可以理解为特殊的静态量
- 相同
- 都可以类名直接点出来
- 不同
- const 必须初始化,不能修改,static 随意
- const 只能修饰变量,static 随意
- const 必须写在访问修饰符后面,static 随意
class Yuan
{
// 静态成员变量
public static float PI = 3.14159226f;
// 普通成员变量
public float r;
// 静态成员方法
public static float Area(float r) {
return PI * r * r;
}
// 普通成员方法
public float DemoFun()
{
return PI * r * r;
}
}
// 某方法内↓↓↓
Console.WriteLine(Yuan.PI); // 3.141592
Console.WriteLine(Yuan.Area(10f)); // 314.1592
3.9、静态类
- 用 static 修饰的 类
- 特点
- 只能包含静态成员
- 不能被实例化
- 作用
- 将常用的静态成员写在静态类中,方便使用
- 静态类不能被实例化,更能体现工具类的 唯一性
- 比如 Console 就是一个静态类
3.10、静态构造函数
- 用 static 修饰的 构造函数
- 特点
- 静态类和普通类都可以有
- 不能使用访问修饰符
- 不能有参数
- 只会自动调用一次
- 作用
- 在静态构造函数中初始化 静态变量
3.11、拓展方法
3.11.1、概念
- 为现有 非静态 变量类型 添加 新方法
- 作用
- 提高程序拓展性
- 不需要在对象中重写方法
- 不需要继承来添加方法
- 为别人封装的类型写额外方法
- 特点
- 一定是写在静态类中
- 一定是静态函数
- 第一个参数为拓展目标
- 第一个参数用this修饰
- 注意!!!
- 如果拓展名和原有名重合,则拓展无效
3.11.2、语法
访问修饰符 static 返回类型 函数名(this 拓展类型 参数名, 参数类型 参数名, 参数类型 参数名 ...)
{
// ...
}
3.11.3、栗子
// 拓展方法
static class Tools
{
/// <summary>
/// 为 int 拓展一个成员方法(实例化后才能使用)
/// </summary>
/// <param name="value">使用该方法的实例对象</param>
/// <param name="time">倍数</param>
public static void BaiDefineTime(this int value, int time) {
Console.WriteLine(
"小白为 int 拓展的 SpeakValue 方法,当前值{0}的{1}倍为{2}",
value,
time,
value * time
);
}
}
// 某方法内↓↓↓
int i = 10;
i.BaiDefineTime();// "小白为 int 拓展的 SpeakValue 方法,当前值10的6倍为60"
3.12、内部类
- 在一个类中再声明一个类(比较鸡肋,平常基本不用,外部类更方便)
- 特点
- 使用时要用包裹类点出自己
- 作用
- 亲密关系的表现
- 注意
- 访问修饰符作用巨大
class Person
{
public string name;
public int age;
public Body body;
// 内部类
public class Body
{
Arm leftArm;
Arm rightArm;
// 内部类
class Arm
{
// ...
}
}
}
// 某方法内↓↓↓
Person p = new Person();
// 使用可访问的内部类
Person.Body body = new Person.Body();
3.13、分部类 和 分部方法
3.13.1、分部类
- 把一个类分成几部分来声明
- 关键字
partial
- 作用
- 分部描述一个类
- 增加程序拓展性
- 注意
- 分部类可写在多个脚本中
- 分部类的访问修饰符要一致
- 分部类中不能有重复成员
partial class Person
{
public string Name;
}
partial class Person
{
public int Age;
public void Speak()
{
Console.WriteLine("我叫{0},我今年{1}岁了", Name, Age);
}
}
// 某方法内↓↓↓
Person p = new Person();
p.Name = "666";
p.Age = 18;
p.Speak();// "我叫666,我今年18岁了"
3.13.2、分部方法
- 将方法的声明和实现分离(局限性大,了解即可)
- 特点
- 不能加访问修饰符,默认私有
- 只能在分部类中声明
- 返回值只能是 void
- 可以有参数,但不能用 out 关键字