八、面向对象 之 封装

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1、访问修饰符

  • 点击访问官网 访问修饰符
  • 以下列举常用3个(注:不写默认private)
修饰符子类外部
public
protected×
private××

2、默认值

  • 引用类型默认值都是 null,值类型略
  • 可以通过 default(类型) 查看任意类型的默认值

3、类

[访问修饰符] class 类名
{
    // 特征 --- 成员变量
    // 行为 --- 成员方法
    // 保护特征 --- 成员属性
    
    // 构造函数 + 析构函数
    // 索引器
    // 运算符重载
    
    // 静态成员
}

3.1、特征 — 成员变量

class Person
{
    public string name;
    protected int age;
    private bool sex;
}

3.2、行为 — 成员方法

class Person
{
    public void Speak(string word){
        Console.WriteLine(word);
    }
    
    private int OneYearPass(){
        return this.age++;
    } 
}

3.3、保护特征 — 成员属性

3.3.1、概念

  • 保护成员变量,为成员变量的获取和赋值添加逻辑处理
  • 解决访问修饰符的局限性,成员属性可以让成员变量在外部 只能获取不能修改 or只能修改不能获取
    • setter/getter

3.3.2、基本语法

  • 属性名采用 帕斯卡命名法;就是大写首字母
访问修饰符 类型 属性名
{
    get{}
    set{}
}
  • 常规 Demo
    • set 里有一个关键字 value 用于表示 入参
class Person
{
    // 成员变量
    private int money;
    
    // 成员属性
    public int Money
    {
        get
        {
            // 写一些逻辑保护成员变量...
            // money -= 5;
            return money;
        }
        set
        {
            // 写一些逻辑保护成员变量...
            // value += 5;
            // value 用于表示 入参
            money = value;
        }
    }
}

3.3.3、get 和 set 前可加访问修饰符

  • 不加时默认使用属性声明时的访问修饰符
  • 手动加访问修饰符要低于属性访问权限
  • 不能 get 和 set 的访问修饰符都低于属性访问权限
class Person
{
    // 成员变量
    private int money;
    
    // 成员属性
    public int Money // 只能写不能读
    {
        private get // 不可读
        {
            return money;
        }
        set
        {
            money = value;
        }
    }
}
  • get 和 set 可以只有一个
class Person
{
    // 成员变量
    private readonly int money;
    
    // 成员属性
    public int Money // 只读
    {
        get
        {
            return money;
        }
    }
}
  • 自动属性(没有特殊处理时可以使用,可以简化一点代码)
    • 属性没有对应的成员变量,C#会自动维护一个它的成员变量
class Person
{
    // 自动属性(类里并没有 money 属性)
    public int Money
    {
        get
        {
            return money;
        }
    }
}
  • Lambda写法
public int Money
{
    get => money;
    set => money = value;
}
  • 如果没有额外逻辑的话可以简写
public int Money{ set; get; }
//或者直接省略
public int Money;

// Others
public int Money{ private set; get; }
public int Money{ set; private get; }
public int Money{ get { return money - 5; } }
public int Money{ set { money = value + 5; } }
public int Money{ get; }

3.4、构造函数

  • 普普通通的构造函数
class Person
{
    public Person(string name, int age, bool sex){
        this.name = name;
        this.age = age;
        this.sex = sex;
    } 
}
  • 构造函数的特殊写法(复用):可以通过:this(参数列表) 重用构造函数
class Person
{
    public Person() { }

    public Person(string name):this() // 调了无参构造
    {
        this.name = name;
    }

    public Person(int age, bool sex)
    {
        this.age = age;
        this.sex = sex;
    }

    public Person(string name, int age, bool sex): this(age, sex) // 调了上面的构造
    {
        this.name = name;
    }
}

3.5、析构函数

  • 当引用类型的堆内存被回收时调用析构
  • C# 有自动垃圾回收机制GC(学过java的小伙伴应该知道)
  • 所以基本不会用这个函数,除非你就是想在这个类被清理之前做点特殊处理
  • 游戏开发中更不会用到这个函数,了解即可
  • 语法:~类名(){}

*垃圾回收机制:

  • 垃圾回收,英文简写 GC ( Garbage Co1 lector)
  • 垃圾回收的过程是在遍历堆 (Heap)上动态分配的所有对象,通过识别它们是否被引用来确定哪些对象是垃圾,哪些对象仍要被使用
  • 所谓的垃圾就是没有被任何变量、对象引用的内容;垃圾就需要被回收释放
  • 垃圾回收有很多种算法,比如:
    • 引用计数 ( Reference Counting)
    • 标记清除 ( Mark Sweep)
    • 标记整理 ( Mark Compact)
    • 复制集合 ( Copy Co1 lection)
  • 注意:
    • GC只负责堆 (Heap)内存的垃圾回收
    • 引用类型都是存在堆 (Heap)中的,所以它的分配和释放都通过垃圾回收机制来管理
    • 栈 ( Stack)上的内存是由系统自动管理的
    • 值类型在栈( Stack)中分配内存的,他们有自己的生命周期,不用对他们进行管理,会自动分配和释放
  • C#中内存回收机制的大概原理
    • 0代内存 1代内存 2代内存
    • 代的概念
      • 代是垃圾回收机制使用的一种算法 (分代算法)
      • 新分配的对象都会被配置在第 θ代内存 中
      • 每次分配都可能会进行垃圾回收以释放内存(0代内存满时)
    • 在一次内存回收过程开始时,垃圾回收器会认为堆中全是垃圾,会进行以下两步
      • 标记对象从根 ( 静态字段、方法参数 ) 开始检查引用对象,标记后为可达对象,未标记为不可达对象,不可达对象就认为是垃圾
      • 搬迁对象压缩堆 ( 挂起执行托管代码线程 ) ,释放未标记的对象,搬迁可达对象,修改引用地址
    • 大对象总被认为是第二代内存,目的是减少性能损耗,提高性能
    • 不会对大对象进行搬迁压缩,85080字节(83kb)以上的对象为大对象

3.6、索引器

3.6.1、基本概念

  • 让对象可以像数组一样通过索引访问其中元素

3.6.2、语法

访问修饰符 返回类型 this[参数类型 参数名, 参数类型 参数名 ...]
{
    get{}
    set{}
}

3.6.3、使用

  • 此set、get使用上和属性的set、get一样
class Person
{
    // 变量部分
    private Person[] friends;

    // 索引器
    public Person this[int index]
    {
        get 
        { 
            return friends[index]; 
        }
        set 
        { 
            friends[index] = value; 
        }
    }
}

// 某方法内↓↓↓
Person p = new Person();
p[0] = new Person();
Console.WriteLine(p[0]);

3.6.4、索引器中可以写逻辑

  • 正常上面的代码肯定会报空指针异常,补上一些逻辑补丁,让上面的代码可以正运行
class Person
{
    // 变量部分
    private Person[] friends;

    // 索引器
    public Person this[int index]
    {
        get 
        { 
            return friends[index >= 10 ? 9 : index]; 
        }
        set 
        { 
            if (friends == null) {
                friends = new Person[10];
            }
            friends[index >= 10 ? 9 : index] = value; 
        }
    }
}

// 某方法内↓↓↓
Person p = new Person();
p[0] = new Person();
Console.WriteLine(p[0]);

3.6.5、索引器可以重载

  • 上面的代码写个重载的demo
class Person
{
    // 变量部分
    private Person[] friends;

    // 索引器
    public Person this[int index, string key] // 随便定义,反正逻辑如何也是可以随便写
    {
        get 
        { 
            return friends[index]; 
        }
        set 
        {
            if (friends == null) {
                friends = new Person[10];
            }
            friends[index] = value; 
        }
    }
}

// 某方法内↓↓↓
Person p = new Person();
p[0, ""] = new Person();
Console.WriteLine(p[0, ""]);

3.7、运算符重载

3.7.1、概念

  • 让自定义类/结构体能使用运算符
  • 关键字 operator
  • 特点
    • 一定是一个公共的静态方法
    • 返回类型写在 operator 前面
  • 注意
    • 条件运算符需要成对实现
    • 一个符号可以多个重载
    • 不能使用 ref 和 out

3.7.2、语法

public static 返回类型 operator 运算符(参数列表)
{
    // ...
}

3.7.3、栗子

class Point
{
    public int x;
    public int y;

    public Point(int x, int y)
    {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    // + 重载 1
    public static Point operator +(Point p1, Point p2) {
        return new Point(p1.x + p2.x, p1.y + p2.y);
    }

    // + 重载 2
    public static Point operator +(Point p, int add) {
        return new Point(p.x + add, p.y + add);
    }


    // + 重载 3
    public static Point operator +(int add, Point p) {
        return p + add;
    }
}

// 某方法内↓↓↓
Console.WriteLine(new Point(1, 2) + new Point(2, 3));

3.7.4、可重载运算符有哪些

  • 算数运算符
  • 逻辑运算符中的 !
  • 位运算符
  • 条件运算符
    • 条件运算符重载必须成对实现,例如重载了 < 就必须重载 >

3.8、静态成员

  • static 修饰的 成员变量、成员属性、方法等 就称为静态成员
  • 直接用类名点出来使用
    • 静态成员从程序开始运行时就在静态内存区域分配空间,在第一次使用时会创建好唯一的一份,直到程序结束才会释放这部分空间
  • 静态函数中不能使用非静态成员
  • 非静态函数可以使用静态成员

*const 和 static 区别

  • 常量可以理解为特殊的静态量
  • 相同
    • 都可以类名直接点出来
  • 不同
  • const 必须初始化,不能修改,static 随意
  • const 只能修饰变量,static 随意
  • const 必须写在访问修饰符后面,static 随意
class Yuan
{
    // 静态成员变量
    public static float PI = 3.14159226f;

    // 普通成员变量
    public float r;

    // 静态成员方法
    public static float Area(float r) {
        return PI * r * r;
    }

    // 普通成员方法
    public float DemoFun()
    {
        return PI * r * r;
    }
}

// 某方法内↓↓↓
Console.WriteLine(Yuan.PI); // 3.141592
Console.WriteLine(Yuan.Area(10f)); // 314.1592

3.9、静态类

  • 用 static 修饰的 类
  • 特点
    • 只能包含静态成员
    • 不能被实例化
  • 作用
    • 将常用的静态成员写在静态类中,方便使用
    • 静态类不能被实例化,更能体现工具类的 唯一性
      • 比如 Console 就是一个静态类

3.10、静态构造函数

  • 用 static 修饰的 构造函数
  • 特点
    • 静态类和普通类都可以有
    • 不能使用访问修饰符
    • 不能有参数
    • 只会自动调用一次
  • 作用
    • 在静态构造函数中初始化 静态变量

3.11、拓展方法

3.11.1、概念

  • 为现有 非静态 变量类型 添加 新方法
  • 作用
    • 提高程序拓展性
    • 不需要在对象中重写方法
    • 不需要继承来添加方法
    • 为别人封装的类型写额外方法
  • 特点
    • 一定是写在静态类中
    • 一定是静态函数
    • 第一个参数为拓展目标
    • 第一个参数用this修饰
  • 注意!!!
    • 如果拓展名和原有名重合,则拓展无效

3.11.2、语法

访问修饰符 static 返回类型 函数名(this 拓展类型 参数名, 参数类型 参数名, 参数类型 参数名 ...)
{
    // ...
}

3.11.3、栗子

// 拓展方法
static class Tools
{
    /// <summary>
    /// 为 int 拓展一个成员方法(实例化后才能使用)
    /// </summary>
    /// <param name="value">使用该方法的实例对象</param>
    /// <param name="time">倍数</param>
    public static void BaiDefineTime(this int value, int time) {
        Console.WriteLine(
            "小白为 int 拓展的 SpeakValue 方法,当前值{0}的{1}倍为{2}", 
            value,
            time, 
            value * time
        );
    }
}

// 某方法内↓↓↓
int i = 10;
i.BaiDefineTime();// "小白为 int 拓展的 SpeakValue 方法,当前值10的6倍为60"

3.12、内部类

  • 在一个类中再声明一个类(比较鸡肋,平常基本不用,外部类更方便)
  • 特点
    • 使用时要用包裹类点出自己
  • 作用
    • 亲密关系的表现
  • 注意
    • 访问修饰符作用巨大
class Person 
{
    public string name;
    public int age;
    public Body body;

    // 内部类
    public class Body 
    {
        Arm leftArm;
        Arm rightArm;

        // 内部类
        class Arm
        { 
			// ...
        }
    }
}


// 某方法内↓↓↓
Person p = new Person();
// 使用可访问的内部类
Person.Body body = new Person.Body();

3.13、分部类 和 分部方法

3.13.1、分部类

  • 把一个类分成几部分来声明
  • 关键字 partial
  • 作用
    • 分部描述一个类
    • 增加程序拓展性
  • 注意
    • 分部类可写在多个脚本中
    • 分部类的访问修饰符要一致
    • 分部类中不能有重复成员
partial class Person
{
    public string Name;
}

partial class Person
{
    public int Age;

    public void Speak()
    {
        Console.WriteLine("我叫{0},我今年{1}岁了", Name, Age);
    }
}

// 某方法内↓↓↓
Person p = new Person();
p.Name = "666";
p.Age = 18;
p.Speak();// "我叫666,我今年18岁了"

3.13.2、分部方法

  • 将方法的声明和实现分离(局限性大,了解即可)
  • 特点
    • 不能加访问修饰符,默认私有
    • 只能在分部类中声明
    • 返回值只能是 void
    • 可以有参数,但不能用 out 关键字
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