设计模式之——抽象工厂

概念

  • 围绕一个超级工厂创建其他工厂。此超级工厂又称为其他工厂的工厂。属于创建型模式。

使用场景

  • QQ换肤(一整套一起换)

优缺点

  • 优点
    1. 当一个产品族中的多个对象被设计成一起工作时,它能保证客户端始终只使用同一个产品族中的对象。
  • 缺点
    2. 产品族扩展非常困难,要增加一个系列的某一产品,既要在抽象的 Creator 里加代码,又要在具体的里面加代码。

应用实例

  • 家里有多个衣柜,每个衣柜放不同种类的衣服(运动装、商务装等等),每个衣柜都可以拿出上衣、裤子等。
  • 官方解释:工作了,为了参加一些聚会,肯定有两套或多套衣服吧,比如说有商务装(成套,一系列具体产品)、时尚装(成套,一系列具体产品),甚至对于一个家庭来说,可能有商务女装、商务男装、时尚女装、时尚男装,这些也都是成套的,即一系列具体产品。假设一种情况(现实中是不存在的,要不然,没法进入共产主义了,但有利于说明抽象工厂模式),在您的家中,某一个衣柜(具体工厂)只能存放某一种这样的衣服(成套,一系列具体产品),每次拿这种成套的衣服时也自然要从这个衣柜中取出了。用 OO 的思想去理解,所有的衣柜(具体工厂)都是衣柜类的(抽象工厂)某一个,而每一件成套的衣服又包括具体的上衣(某一具体产品),裤子(某一具体产品),这些具体的上衣其实也都是上衣(抽象产品),具体的裤子也都是裤子(另一个抽象产品)。

实现

  • 我们将创建 Shape 和 Color 接口和实现这些接口的实体类。下一步是创建抽象工厂类 AbstractFactory。接着定义工厂类 ShapeFactory 和 ColorFactory,这两个工厂类都是扩展了 AbstractFactory。然后创建一个工厂创造器/生成器类 FactoryProducer。
    AbstractFactoryPatternDemo,我们的演示类使用 FactoryProducer 来获取 AbstractFactory 对象。它将向 AbstractFactory 传递形状信息 Shape(CIRCLE / RECTANGLE / SQUARE),以便获取它所需对象的类型。同时它还向 AbstractFactory 传递颜色信息 Color(RED / GREEN / BLUE),以便获取它所需对象的类型。

image.png

  • 步骤一:创建Shape(形状)接口

    public interface Shape {
       void draw();
    }
    
  • 步骤二:创建形状的实现类

    1. Rectangle
    public class Rectangle implements Shape {
    
       @Override
       public void draw() {
          System.out.println("Inside Rectangle::draw() method.");
       }
    }
    
    1. Square
    public class Square implements Shape {
    
       @Override
       public void draw() {
          System.out.println("Inside Square::draw() method.");
       }
    }
    
    1. Circle
    public class Circle implements Shape {
    
       @Override
       public void draw() {
          System.out.println("Inside Circle::draw() method.");
       }
    }
    
  • 步骤三:为颜色创建一个接口

    public interface Color {
       void fill();
    }  
    
  • 步骤四:创建实现接口的实体类。

    1. Red
    public class Red implements Color {
    
       @Override
       public void fill() {
          System.out.println("Inside Red::fill() method.");
       }
    }
    
    1. Green
    public class Green implements Color {
    
       @Override
       public void fill() {
          System.out.println("Inside Green::fill() method.");
       }
    }
    
    1. Blue
    public class Blue implements Color {
    
       @Override
       public void fill() {
          System.out.println("Inside Blue::fill() method.");
       }
    }
    
  • 步骤 5: 为 Color 和 Shape 对象创建抽象类来获取工厂。

    1. AbstractFactory
    public abstract class AbstractFactory {
        public abstract Color getColor(String color);
        public abstract Shape getShape(String shape) ;
    }
    
  • 步骤六:创建扩展了 AbstractFactory 的工厂类,基于给定的信息生成实体类的对象。

    1. ShapeFactory
    public class ShapeFactory extends AbstractFactory {
        @Override
        public Color getColor(String color) {
            return null;
        }
    
        @Override
        public Shape getShape(String shapeType) {
            if(shapeType == null){
                return null;
            }
            if(shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")){
                return new Circle();
            } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){
                return new Rectangle();
            } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")){
                return new Square();
            }
            return null;
        }
    }
    
    1. ColorFactory
    public class ColorFactory extends AbstractFactory {
        @Override
        public Color getColor(String color) {
            if(color == null){
                return null;
            }
            if(color.equalsIgnoreCase("RED")){
                return new Red();
            } else if(color.equalsIgnoreCase("GREEN")){
                return new Green();
            } else if(color.equalsIgnoreCase("BLUE")){
                return new Blue();
            }
            return null;
        }
    
        @Override
        public Shape getShape(String shape) {
            return null;
        }
    }
    
    • 步骤 七: 创建一个工厂创造器/生成器类,通过传递形状或颜色信息来获取工厂。
      FactoryProducer
    public class FactoryProducer {
            public static AbstractFactory getFactory(String choice){
            if(choice.equalsIgnoreCase("SHAPE")){
                return new ShapeFactory();
            } else if(choice.equalsIgnoreCase("COLOR")){
                return new ColorFactory();
            }
            return null;
        }
    }
    

笔记

下面例子中鼠标,键盘,耳麦为产品,惠普,戴尔为工厂。

简单工厂模式

简单工厂模式不是 23 种里的一种,简而言之,就是有一个专门生产某个产品的类。

比如下图中的鼠标工厂,专业生产鼠标,给参数 0,生产戴尔鼠标,给参数 1,生产惠普鼠标。

image

工厂模式

工厂模式也就是鼠标工厂是个父类,有生产鼠标这个接口。

戴尔鼠标工厂,惠普鼠标工厂继承它,可以分别生产戴尔鼠标,惠普鼠标。

生产哪种鼠标不再由参数决定,而是创建鼠标工厂时,由戴尔鼠标工厂创建。

后续直接调用鼠标工厂.生产鼠标()即可

image

抽象工厂模式

抽象工厂模式也就是不仅生产鼠标,同时生产键盘。

也就是 PC 厂商是个父类,有生产鼠标,生产键盘两个接口。

戴尔工厂,惠普工厂继承它,可以分别生产戴尔鼠标+戴尔键盘,和惠普鼠标+惠普键盘。

创建工厂时,由戴尔工厂创建。

后续工厂.生产鼠标()则生产戴尔鼠标,工厂.生产键盘()则生产戴尔键盘。

image

在抽象工厂模式中,假设我们需要增加一个工厂

假设我们增加华硕工厂,则我们需要增加华硕工厂,和戴尔工厂一样,继承 PC 厂商。

之后创建华硕鼠标,继承鼠标类。创建华硕键盘,继承键盘类即可。

image

在抽象工厂模式中,假设我们需要增加一个产品

假设我们增加耳麦这个产品,则首先我们需要增加耳麦这个父类,再加上戴尔耳麦,惠普耳麦这两个子类。

之后在PC厂商这个父类中,增加生产耳麦的接口。最后在戴尔工厂,惠普工厂这两个类中,分别实现生产戴尔耳麦,惠普耳麦的功能。 以上。

image

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