经验笔记
龙氏游戏开发
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity渲染顺序总结(补充)
https://www.jianshu.com/p/0341f0ab9020原创 2021-06-03 18:10:03 · 152 阅读 · 1 评论 -
Unity关于代码裁剪(Strip Engline Code)导致打包到IOS后粒子特效消失的问题
如果不在打包的目标场景里挂载一个粒子文件这将会导致打包出来后关于粒子的库文件丢失进而导致手动打得Assetbundle包里的粒子特效无法显示解决方法Uniey文档https://docs.unity3d.com/Manual/ManagedCodeStripping.html参考资料https://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/12425817.htmlhttps://blog.csdn.net/lingyanpi/article..原创 2021-04-08 11:13:45 · 848 阅读 · 0 评论 -
关于 LayaAir构建安卓 APP打包后被强制横屏的问题
发布后的资源和构建后文件都是默认横屏的,有3个地方需要修改。原创 2020-04-24 22:12:25 · 508 阅读 · 3 评论 -
经验笔记 - 分析和实现需求的本质以调高函数的重用性,遵循关心最少原则和依赖抽象原则
这都是我的经验之谈,不具备什么权威性,也欢迎指正。直接从需求开始吧需求是根据计算一件游戏装备的价值拿到需求的第一反应是:GetEquipPrice(Equip equip);分析需求本质的结果是根据游戏装备的品质和等级计算装备的价值,所以改良成这样:GetEquipPrice(int quality,int lv);为了方便调用,可以进行一层包装:GetEqu...原创 2019-06-15 13:26:03 · 142 阅读 · 0 评论 -
经验笔记 - C#的自增自减运算符重载和i=i++中i值不变的原因,真的是“先取值再自增”?
最近逛CSDN发现个问题int i = 0;i = i++;Consloe.Write(i);发现输出为0的情况,有各种各样的解释比如说,后缀++是先取值赋值给i,再进行i=i+1的操作。我觉得这不是个合理的解释,先取值赋值给i,那i这时候等于0,在进行i=i+1的操作,i就应该等于1了。无论等号左边右边怎样,变量i在内存中的位置都应该是同一个,所以就算是先取值再自...原创 2019-06-30 12:45:41 · 591 阅读 · 2 评论 -
笔记 - Unity自定义文件加载解析
https://docs.unity3d.com/2019.3/Documentation/ScriptReference/Experimental.AssetImporters.AssetImporterEditor.htmlusing System;using System.IO;using UnityEditor;using UnityEditor.Experimental.As...转载 2019-09-29 10:07:26 · 735 阅读 · 0 评论