Unity 根据屏幕位置求相机视锥体四角的世界位置

本文介绍了在Unity中设置相机视锥体边界的两种方法:一种是通过手动计算并设置四个顶点的位置,另一种是利用Camera的CalculateFrustumCorners方法直接获取。这两种方法都能帮助开发者精确地控制场景中相机的可视范围。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

方法1

var dis = 12; //视锥平面距离相机的距离

var leftButtom = new Vector3(0, 0, dis);
var leftTop = new Vector3(0, Screen.height, dis);
var rightTop = new Vector3(Screen.width, Screen.height, dis);
var rightButtom = new Vector3(Screen.width, 0, dis);

Cubes[0].transform.position = m_camera.ScreenToWorldPoint(leftButtom);
Cubes[1].transform.position = m_camera.ScreenToWorldPoint(leftTop);
Cubes[2].transform.position = m_camera.ScreenToWorldPoint(rightTop);
Cubes[3].transform.position = m_camera.ScreenToWorldPoint(rightButtom);

方法2

var corners = new Vector3[4];

m_camera.CalculateFrustumCorners(new Rect(0, 0, 1, 1), 12, Camera.MonoOrStereoscopicEye.Mono, corners);

Cubes[0].transform.position = m_camera.transform.TransformPoint(corners[0]);
Cubes[1].transform.position = m_camera.transform.TransformPoint(corners[1]);
Cubes[2].transform.position = m_camera.transform.TransformPoint(corners[2]);
Cubes[3].transform.position = m_camera.transform.TransformPoint(corners[3]);

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