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Unity的InputSystem使用实践
如何使用首先得有一个PlayerInput在场景中,每一个PlayerInput表示一个玩家在Actions里面选择自己的Actions,可以新建:比如在PlayerMaps中的MoveActions就是一个2D向量组合器比如新建一个然后把键盘数字键8绑定成到UP,勾选下面的Keyboard&Mouse,这样就成了键盘的8键是我们的UP,同理绑定其他几个然后在inspector面板中生成一下CS文件:绑定事件手动绑定Send Messages或者Broadcast原创 2020-08-08 16:37:36 · 3305 阅读 · 0 评论 -
Unity使用.NET4.x新的语法和语言功能
原创 2020-06-27 10:19:57 · 958 阅读 · 0 评论 -
Unity Addressables加载资源方式汇总
加载方式异步加载的方式:[加载分配的Sprite或Atlas的方法].Completed+ = [加载Sprite后要执行的代码];[加载指定的Sprite或Atlas的方法]随Sprite类型和分配方法而变化。[Sprite加载后将执行的代码]可以是委托,也可以是lambda表达式(在较简单的情况下)。用加载sprite为例使用可寻址对象加载```csharpusing UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.Ad原创 2020-06-07 22:34:43 · 10508 阅读 · 2 评论 -
Unity Addressables总介绍
概论当不再需要Addressable的实例时,应通过Addressables.ReleaseInstance 释放它,或在包含它的场景关闭时允许其自动清理,而不是通过Destroy 或DestroyImmediate 破坏其GameObject 。如果不再需要资产本身,则将其卸载。每次通过可寻址对象加载或实例化可寻址资产时,其引用(ref)计数以及包含它的捆绑软件的ref计数都会增加。为了保持平衡,所有负载或实例都应具有成对的释放。因为任何内容(甚至是目录)都可以远程存储,并且许多因素(例如内容大小,原创 2020-06-07 21:31:35 · 9463 阅读 · 0 评论 -
在Unity中使用.NET 4.x和在Unity项目添加外部程序集
2019版本已经没有4.x等效运行选项了:应该是只能选择4.x等效Api然后API等级选择有两种选择:.NET Standard 2.0此配置文件与.NET Foundation发布的.NET Standard 2.0配置文件匹配。Unity建议将.NET Standard 2.0用于新项目。它比.NET 4.x小,这对于尺寸受限制的平台非常有利。此外,Unity承诺在Unity支持的所有平台上支持此配置文件。.NET4.x此配置文件提供对最新.NET 4 API的访问。它包括.NET Fra.原创 2020-05-25 14:37:58 · 6847 阅读 · 4 评论 -
如何开发音游所用的节奏点编辑器
开发音游编辑器写在前面结合之前做的一个音游Demo,谈谈自己的感受;一开始,对音游并不是很熟悉,只是轻度玩过几款音游,再加上对乐理知识的欠缺,导致一开始面对这种需求的时候是比较懵逼的。后来下载了几款音游,观察了一下大部分音游对节奏点的处理,然后补充的看了一些乐理知识,慢慢明白了怎么来用数据量化一首歌曲。要做一个东西首先得把它量化。那么要完成一首音游那就是:节奏点数据+运动算法(恒定速...原创 2020-04-03 00:09:03 · 5022 阅读 · 0 评论 -
Unity的HDRP的后处理Post-processing
开始使用先来一个全局效果组件,新建Global Volume然后就多了一个profile文件;下面多了添加后处理的按钮;这个profile文件是可以通用的,就是可以在另一个地方也使用这个文件;可以在volume里面选择mode和权重weight:global就是全局效果,local就是局部效果;开始添加效果添加一个Bloom,然后点击all全部开启,但是选择还没有效果;...原创 2020-03-01 16:09:00 · 5556 阅读 · 1 评论