享元:享就是共享,元就是数据。
场景:
– 内存属于稀缺资源,不要随便浪费。如果有很多个完全相同或相似的 对象,我们可以通过享元模式,节省内存。
核心:
– 享元模式以共享的方式高效地支持大量细粒度对象的重用。
– 享元对象能做到共享的关键是区分了内部状态和外部状态。
• 内部状态:可以共享,不会随环境变化而改变
• 外部状态:不可以共享,会随环境变化而改变
案例
围棋中每一个黑棋子,每一个白棋子,都对应java世界一个对象。就会有黑子有181个对象,白子有180个对象与之对应。每个棋子有颜色,大小,形状,位置属性。
如果使用享元模式,将共享的数据抽离,每一个黑棋子,颜色,大小,形状都一样。不共享的数据抽离,每一个黑棋子的位置。这样361个棋子就只需要建立2个对象!黑棋子,白棋子!然后将不共享的数据抽出为一个类坐标,通过set方法指定给黑棋子或者白棋子。
享元模式实现:
– FlyWeight抽象享元类
• 通常是一个接口或抽象类,声明公共方法,这些方法可以向外界提供对象 的内部状态,设置外部状态。
– ConcreteFlyWeight具体享元类
• 为内部状态提供成员变量进行存储
– UnsharedConcreteFlyWeight非共享享元类
• 不能被共享的子类可以设计为非共享享元类
– FlyweightFactory享元工厂类
• 创建并管理享元对象,享元池一般设计成键值对 (保证单例!)
代码实现:
抽象享元类和具体享元类
package com.bjsxt.flyweight;
/**
* 抽象享元类
* 通常是一个接口或抽象类,声明公共方法,这些方法可以向外界提供对象 的内部状态,
* 设置外部状态。
*/
public interface ChessFlyWeight {
// 内部状态 颜色获取
String getColor();
// 外部状态 位置设置
void display(Coordinate c);
}
class ConcreteChess implements ChessFlyWeight{
// 内部状态 颜色
private String color;
// 构造器设置
public ConcreteChess(String color) {
this.color = color;
}
@Override
public String getColor() {
return this.color;
}
@Override
public void display(Coordinate c) {
System.out.println("棋子颜色:"+this.color+",位置:"+c.getX()+","+c.getY());
}
}
不共享数据类
package com.bjsxt.flyweight;
public class Coordinate {
private int x;
private int y;
@Override
public String toString() {
return "Coordinate{" +
"x=" + x +
", y=" + y +
'}';
}
public Coordinate(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
}
享元工厂类
package com.bjsxt.flyweight;
import java.util.HashMap;
import java.util.Map;
public class ChessFlyWeightFactory {
private static Map<String,ChessFlyWeight> map = new HashMap<>();
public static ChessFlyWeight getChess(String color){
if(map.get(color)!=null){
return map.get(color);
}else {
ChessFlyWeight c = new ConcreteChess(color);
map.put(color,c);
return c;
}
}
}
调用方
package com.bjsxt.flyweight;
public class Client {
public static void main(String[] args) {
ChessFlyWeight black = ChessFlyWeightFactory.getChess("black");
ChessFlyWeight black1 = ChessFlyWeightFactory.getChess("black");
System.out.println(black==black1);
Coordinate pos1 = new Coordinate(1, 1);
Coordinate pos2 = new Coordinate(-1, -1);
black.display(pos1);
black.display(pos2);
}
}
uml图
运行结果:
享元模式开发中应用的场景:
– 享元模式由于其共享的特性,可以在任何“池”中操作, 比如:线程池、数据库连接池。
– String类的设计也是享元模式
优点
– 极大减少内存中对象的数量 (361 -> 2)
– 相同或相似对象内存中只存一份,极大的节约资源,提高系统性能
– 外部状态相对独立,不影响内部状态 (Coordinate)
缺点
– 模式较复杂,使程序逻辑复杂化
– 为了节省内存,共享了内部状态,分离出外部状态,而读取外部状态 使运行时间变长。用时间换取了空间。
结构型模式总结
代理模式 为真实对象提供一个代理,从而控制对真实对象的访问 (明星唱歌)
适配模式 使原本由于接口不兼容不能一起工作的类可以一起工作(笔记本电脑usb接口 ps2键盘)
桥接模式 处理多层继承结构,处理多维度变化的场景,将各个维度设计成独立的继 承结构,使各个维度可以独立的扩展在抽象层建立关联。 (电脑品牌,种类)
组合模式 将对象组合成树状结构以表示”部分和整体”层次结构,使得客户可以统一 的调用叶子对象和容器对象 (文件夹杀毒)
装饰模式 动态地给一个对象添加额外的功能,比继承灵活 外观模式 为子系统提供统一的调用接口,使得子系统更加容易使用 (汽车与超级汽车)
享元模式 运用共享技术有效的实现管理大量细粒度对象,节省内存,提高效率(围棋棋子与位置)