链游发展新思路:Crypto Game资产租赁模型设想雏形

Jonas是瓜哥面基过的小伙伴,认识有一段时间了,都是从金融行业转型到WEB3的从业者,大家一起多次深入沟通讨论过链游的方方面面。这次Jonas抛出一篇关于Gamefi NFT的租赁模型的文章,期待和大家一起探讨。Jonas的推特:@jojonas_xyz,瓜友们可以关注并交流。

太长不看版本

(1)为什么选择租赁系统?

基于对crypto game未来的判断,如何融合非crypto玩家与crypto玩家体验,成了一个需要重视的命题。而租赁系统是一个可行的方式,即,通过在大R玩家与免费玩家之间实现资金与时间的资源调配,让占玩家群体绝大多数的免费玩家更便捷地游玩游戏,并拓宽crypto game所能接触到的玩家市场。在保证非crypto玩家与crypto玩家各自体验的同时,又不至于让二者的体验之间显得太过割裂。

(2)租赁系统的利弊

利:①,降低用户门槛;②,提升大R投资意愿;③,高级NFT的保值;④,在①的基础上,可以面向更广阔的玩家市场;

弊:①,打金产业化;②,设计产出被拉满,引发货币通胀;

(3)NFT租赁流程设想

① 为了对玩家更体验友好,需要做到无许可、无抵押,并且论证这在crypto game现阶段依然是可以实现的;

② 在把握租赁系统整体目标的前提下,为出租人设计随市场需求浮动的后付租金,为承租人设计剩余部分的比例收益,最终的剩余部分流入租赁池,作为所有出租人的质押归属奖励;

③ 实现流程:出租者选择租赁期限,NFT进入对应租赁池→承租人无许可无抵押租赁NFT→到期支付租金(市场决定;点对点支付;以游戏内产出支付)→支取自己的比例收益(官方或治理系统决定)→剩余部分流回池子中,作为出租NFT的收益池。

(4)选择合适的租赁系统上线时间,实现第二增长

(5)租赁系统的变化——参考永续债券,出租人永久托管自己的NFT

(6)租赁系统的过程中,哪些参数可以被治理系统所调节?

以下是正文——

最近在思索如何通过机制设计来“融合”不同玩家类别。

什么意思呢?

——我们可以把crypto game目前面临的受众分为三类,分别是“传统游戏玩家”、“crypto玩家”,以及“crypto非玩家”。考虑不同群体的行为路径,就存在很多需要思考的问题。

避免不同玩家群体的体验割裂

关于“crypto非玩家”的分类

为什么我会把“crypto非玩家”也放在受众群体?一个明显的考虑在于,即使这类群体不玩游戏,crypto game的代币也难免会进入他们的视野,并且被纳入对投资标的的考虑范围之内。站在“crypto非玩家”群体的角度来看:他们会以一套不同于游戏认知标准的评价体系来看这个币,比如交易活跃度、流通盘大小、市值成长空间等(而非代币的产出消耗、游戏规则等);或者干脆将其当作二级炒作或者量化交易的标的。

无论如何,他们是一定会被牵扯到crypto game的生态之中去的。以及,很多时候角色是混杂的,“crypto玩家”与“crypto非玩家”之间没有明显界限,本文只是为了逻辑清晰而将其人为划分出来。

从crypto game设计的角度考虑,“crypto非玩家”群体可以是流动性提供者,是为市场动态平衡出力的套利者,是代币炒作的主力,但也可能是游戏寿命终结的掘墓人。所以无论如何,他们仍然是需要考虑的主要群体。

尽管根据一份样本方面没那么令人信服的 最新调查 显示,这群人占整个玩家群体的比例已然不足3%——也是,谁不爱游戏呢?

传统游戏玩家与crypto玩家的割裂

很大程度上,传统游戏玩家与后两者是割裂的。第一波GameFi浪潮根本没有考虑这波群体(按照上文的调查,占比约81%)的存在;在此之后的各大链游尽管都在推出免费游玩渠道,但通览下来,更像是缝合而非融合。

如何有机融合传统游戏玩家与crypto玩家, 让他们在游戏中获得相似且优秀的体验(目标一),并且还要确保经济系统的持续稳定(目标二)?这是我前段时间一直在思考的问题。

一个显而易见的难题是,这两个目标很多时候是相悖的。经济系统的持续稳定,意味着系统流出的价值需要与流入维持着一个平衡状态。而这个出入口太不受控——这是游戏资产金融化带来的弊病之一,因为金融化过于依赖市场,也就放大了市场情绪对经济表现的控制作用。一旦系统持续价值净流出,就会像货币乘数效应一样开启杠杆下跌的潘多拉之盒。

这与目标一是矛盾的。因为保持相似体验,要求免费玩家不能在游戏中有太多落差,至少在游戏内容上。——分成两个分支是最为干脆利落的方法,但显然不够完美,也不具说服力。你不能明目张胆地区别对待你的用户,至少在游戏中不能。

而一旦游玩路线趋同,就会面临问题:你不能让免费玩家同样获得激励代币,即使数量放缩为百分之一也不行,否则柠檬市场的悲剧会继续重演。所以你只能为他们提供完全不同的游戏内货币——假使叫做“金币”。由此带来的割裂感会蔓延到整个游戏。

这种割裂无处不在,让我们举个例子。如果我们基于游戏的治理系统设计了丰富的外观体系,该如何为两边的玩家定价?站在NFT的角度,限量限时的收藏品,并且可以在游戏中使用、加成治理能力,或许是一个非常不错的选择;站在普通玩家内购的角度,他们同样支付了成本,却只能获得外观本身。如果我们追求公平,我们应该为二者赋予不同的定价——这就是所谓的“割裂感”。

一些其他的途径,比如允许普通玩家支付货币将其游戏内收藏品mint为NFT,藉此来弥补玩家群体的割裂,所带来的问题会更多。——比如“逆向选择”,即只有珍贵的非NFT才会被mint;进而导致“柠檬市场”,即原本稀有的一些NFT烂大街了。

NFT借贷:是否应加入游戏

上节是关于融合玩家体验的部分思考。

显而易见的是,这么做的好处多多:为游戏带来更多的流量、也就意味着更强大的社区共识;玩家群体的增加带来更多的价值捕获——游戏作为互联网产品而言,享有高开发成本低零售成本、网络效应的特征;此外,请不要忽略免费玩家中潜藏着的大批“消费者”,这是真正的王牌。

因此,crypto玩家与免费玩家的体验融合在我看来是势在必行的,我们需要去解决困难,而非另寻出路。这就带到了本文的主题,因为直观来看,NFT借贷有可能成为解决该问题的一大思路。

注:租赁行为仍建立在资产收益权的逻辑之上,因此本文仍延续NFT打金的基本思路。考虑到市场上已经出现将NFT作为纯粹收藏与消费属性的产品(epic上首款链游Blankos),未来crypto gam

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当在使用 Visual Studio 编译项目时出现 "link: fatal error lnk1104: cannot open file 'OpenSSL::crypto.lib'" 错误时,通常是因为无法找到 OpenSSL 库文件。 要解决这个问题,首先应该确保已经正确安装了 OpenSSL 库,并且能够在系统上找到它。 1. 确保 OpenSSL 已正确安装:检查系统上是否已经正确安装了 OpenSSL。可以在 OpenSSL 的官方网站上下载适合您系统的安装程序,并根据安装向导进行安装。 2. 配置 Visual Studio 项目:打开 Visual Studio,并进入您的项目的属性设置。在属性窗口的左侧导航栏中选择 “链接器” > “输入”,然后在右侧的 “附加依赖项” 中添加 OpenSSL 库的名称。通常情况下,您应该添加 "libcrypto.lib" 和 "libssl.lib"。 3. 配置库文件路径:在属性窗口中,仍然在 “链接器” > “常规” 部分,将 OpenSSL 库文件的路径添加到 “附加库目录” 中。这个路径应该是 OpenSSL 库文件(.lib)所在的文件夹路径。 4. 点击 “确定” 保存更改,并重新编译项目:确保您保存了项目的更改,并尝试重新编译项目。如果您的 OpenSSL 库文件路径和名称正确配置,并且已正确安装 OpenSSL,那么应该不再出现 "lnk1104" 错误。如果仍然出现此错误,请再次检查您的配置设置。 希望这些步骤能够帮助您解决 "link: fatal error lnk1104: cannot open file 'openssl::crypto.lib'" 错误。如果问题仍然存在,您可能需要进一步检查您的 OpenSSL 安装和配置。

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