mfc 无法解析wglCreateContext

lib里面添加opengl32.lib即可,别的照样添加

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MFC是Microsoft Foundation Classes的缩写,是微软的一套C++类库,用于开发Windows应用程序。Phong模型是一种光照模型,用于模拟物体表面反射光的效果。在MFC中实现Phong模型,可以参考以下步骤: 1. 在MFC应用程序中创建一个OpenGL视图类,例如CMyView。 2. 在CMyView类中添加以下成员变量和函数: ``` // Phong模型的材质属性 GLfloat mat_ambient[4] = { 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f }; GLfloat mat_diffuse[4] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f }; GLfloat mat_specular[4] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; GLfloat mat_shininess = 50.0f; // Phong模型的光源属性 GLfloat light_position[4] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f }; GLfloat light_ambient[4] = { 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f }; GLfloat light_diffuse[4] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f }; GLfloat light_specular[4] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; // 初始化OpenGL视图 void CMyView::OnInitialUpdate() { CView::OnInitialUpdate(); // 设置OpenGL视图的像素格式 PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR) }; pfd.nVersion = 1; pfd.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER; pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA; pfd.cColorBits = 32; pfd.cDepthBits = 24; pfd.cStencilBits = 8; pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE; CDC* pDC = GetDC(); int nPixelFormat = ChoosePixelFormat(pDC->m_hDC, &pfd); SetPixelFormat(pDC->m_hDC, nPixelFormat, &pfd); ReleaseDC(pDC); // 创建OpenGL渲染上下文 HGLRC hRC = wglCreateContext(GetDC()->m_hDC); wglMakeCurrent(GetDC()->m_hDC, hRC); // 初始化OpenGL状态 glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular); glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular); } // 渲染OpenGL视图 void CMyView::OnDraw(CDC* pDC) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 在此处绘制具有Phong材质属性的3D物体 ... SwapBuffers(pDC->m_hDC); } ``` 3. 在OnDraw函数中使用OpenGL绘制具有Phong材质属性的3D物体,例如一个球体: ``` void CMyView::OnDraw(CDC* pDC) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 绘制球体 glPushMatrix(); glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f); glutSolidSphere(1.0f, 32, 32); glPopMatrix(); SwapBuffers(pDC->m_hDC); } ``` 4. 编译并运行MFC应用程序,即可看到具有Phong材质属性的3D球体。可以通过调整材质属性和光源属性,来改变球体的外观效果。

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