小嵩的毕设学习之路--基于Scut的FPS设计实现(17.12.31)

(第一次,也是最后一次。在宿舍看着学校的跨年直播,要不再来局吃鸡?)
嗯,昨天说到一直找不到出现“服务器繁忙”的原因,分析客户端代码又找不到问题的症结所在,我决定再回过头看服务器端。
还是官方的案例,点击“注册”,在unity的console中正确显示出服务器端的响应。这次我另换思路,将两个项目中服务器端的Action类逐一比较。之前我提到过服务器端的代码大致一样,但是我发现官方demo中给出的代码和协议平台工具上的代码不尽相同,于是我对这部分代码仔细进行了比对。
我的项目中,服务器端的Action代码直接复制粘贴平台上的,只是在TackAction方法中增加了向客户端返回的string信息;而官方项目中的Action类经过比对发现,代码意义上大体都是一致的。换句话说,只是代码的书写格式不相同。我索性将案例中Action的代码全部改为平台上的代码,尝试再次启动运行,结果意外发现居然同样输出了“服务器繁忙”的错误信息!这样一来,错误原因就很明确了,就是Action类的问题。
关于这两种书写格式的区别:平台工具上首先可以看到的是,这个协议所设定的请求参数和返回参数, 其自动生成的代码会将返回参数封装在一个名为ResponsePacket的内部类中,请求参数直接定义为该Action类的属性;而官方的代码是直接将所有的参数作为类属性。另外,前者所使用的命名空间是在平台上创建项目时就定好的;后者则使用GameServer.CsScript.Action。
了解了以上区别之后,我尝试将之前自己复制粘贴的Action类稍作修改,再运行测试,终于得到了想要的结果。现在想来,客户端出现“服务器繁忙”的错误,可能是由于版本问题,导致在协议平台工具上自动生成的服务台端的代码的格式无法识别。

到此为止,终于算是实现Scut和Unity的简单通信,不过源码那部分还是云里雾里,后面随着项目推进可以慢慢再了解,接下来可以先试着推进一下unity这边的项目工程了,敬请期待。



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