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游戏开发
_不许嵩手
有一种英雄主义就是在认清生活真相后,依然热爱生活
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小嵩的毕设学习之路--基于Scut的FPS设计实现(17.12.22)
在开始今天的学习记录之前,还是祝福所有考研的小伙伴们考试顺利。今天冬至,吃个饺子,希望可以给你带来幸运。 今天就正式开始Scut与Unity的关联了。此前一直跟随视频来做,很多细节不清楚,有遗漏,导致unity这边报错,不过官方提供了好些demo来学习,这其中除了之前演示的helloworld,还有一个UnityDemo的文件夹,里面分为Client和Server两个文件夹。 我先打开服务器端的V原创 2018-01-01 20:51:16 · 201 阅读 · 0 评论 -
小嵩的毕设学习之路--基于Scut的FPS设计实现(17.12.25)
今天只是简单将ScutDemo项目的客户端代码分析了一下,其实和视频教程上的差不多。主要就是两个方法:Net.SetUrl以及Net.Instance.Send。前者首先设定将要请求的服务器端,而后者就是进行相应消息的发送。 之前之所以出错是因为客户端的项目中没有加入所需要的源码和库文件,于是我对比demo中的文件,将缺少的文件直接复制到客户端目录下就没什么问题了。值得注意的是,客户端也需要一个A原创 2018-01-01 20:56:45 · 185 阅读 · 0 评论 -
小嵩的毕设学习之路--基于Scut的FPS设计实现(17.12.30)
无论如何,你不得不承认,这一年即将过去。很多事情已经悄然改变,同样,有些事情仍旧原地踏步(最近没更新日志是因为练科三然后又挂了这件事我会告诉你?)。玩笑归玩笑,新年新气象还是要有的(醒醒吧,大一到大四早晨起床时间呈现出逐年递增趋势)。好吧,没个正经,咳咳:在此提前祝各位新年快乐。 还是先回忆一下之前的“成果”吧。在简单分析了官方案例ScutDemo后,我将之前自己创建的测试项目进行修改,实现了Sc原创 2018-01-01 21:12:15 · 181 阅读 · 0 评论 -
小嵩的毕设学习之路--基于Scut的FPS设计实现(18.01.01)
今天在微信上,又简单和老师沟通了一下接下来的工作。我打算先将重心放在unity这边的简单功能实现上。由于对用unity来开发2D游戏还不甚熟悉,需要边做边学。 另外,今天抽空,将之前的所有文章同步到了CSDN上。不过并没能一次性上传完之前所有的日志,在我上传完成6次之后,页面提示保存错误,请稍后再试。看样子可能是每天发表次数有限制,那只能明天再试试了,目前已上传的这几篇都还在审核中。 还有就是在编原创 2018-01-01 21:35:25 · 339 阅读 · 0 评论 -
小嵩的毕设学习之路--基于Scut的FPS设计实现(17.12.31)
(第一次,也是最后一次。在宿舍看着学校的跨年直播,要不再来局吃鸡?) 嗯,昨天说到一直找不到出现“服务器繁忙”的原因,分析客户端代码又找不到问题的症结所在,我决定再回过头看服务器端。 还是官方的案例,点击“注册”,在unity的console中正确显示出服务器端的响应。这次我另换思路,将两个项目中服务器端的Action类逐一比较。之前我提到过服务器端的代码大致一样,但是我发现官方demo中给出的代原创 2018-01-01 21:32:23 · 199 阅读 · 0 评论 -
小嵩的毕设学习之路--基于Scut的FPS设计实现(18.01.02)
今天早上刚打开手机就被告知,之前交的报告老师没收到(真·垂死病中惊坐起),没办法,只能去学院再交一份了。回宿舍的路上顺便去了趟图书馆,借了两本和Unity的AI有关的书(斟酌半天,就这两本应该有点用处)。中午看到大家都在发2017年在网易云音乐的听歌记录,不得不承认,人家这方面做得真不错。接下来就是开始unity2D的学习了,根据自己之前的设想,开始进行游戏设计。简单做了游戏初始的原创 2018-01-02 15:38:05 · 233 阅读 · 0 评论 -
小嵩的毕设学习之路--基于Scut的FPS设计实现(18.01.03)
今天先简单分析了一下昨天拷贝的摇杆操作的代码,其实原理也是比较简单的。主要就是摇杆中心和摇杆可移动半径,当点击的位置和摇杆中心的距离小于这个半径,直接进行一个赋值操作即可;当超出这个半径时(前提是你已经在拖拽摇杆),你可以选择不去管它,但是这样一来,摇杆就会卡在外围。实际情况是,当你拖拽摇杆超过这个半径后,同样需要计算当前这个位置和摇杆中心的距离dir(其实是两个Vector2对象做减法),之原创 2018-01-03 17:34:00 · 306 阅读 · 0 评论 -
小嵩的毕设学习之路--基于Scut的FPS设计实现(17.12.23)
今天首次尝试unity4.7.2版本的下载安装,下载完成运行之后就弹出提示框,于是果断百度,在https://zhidao.baidu.com/question/512345178.html中解决了,按照步骤激活了license文件,打开了此前的ScutDemo。 可惜遗憾的是项目依旧显示同样的错误,不过可以确定这个问题其实和版本没有关系(打脸了)。不过更尴尬的还在后面,当我重新用2017版本的u原创 2018-01-01 20:53:18 · 194 阅读 · 0 评论 -
小嵩的毕设学习之路--基于Scut的FPS设计实现(17.12.21)
昨天说到关于Scut版本的问题,为了防止将来遇到一些未知的错误,只能将Scut版本改为6.7.8.8。 今天本来是准备Scut和unity关联的,可是因为强迫症,想把所有和Scut有关的文件夹整理在了一起,于是又花了不少时间修改,过程和之前大同小异。 不过在此期间顺带着把官方的demo下载了下来,配置好之后,最终还是看到了效果。Helloworld的示例程序是官方用OpenGL直接编写好的,启动之原创 2018-01-01 20:33:40 · 238 阅读 · 0 评论 -
小嵩的毕设学习之路--基于Scut的FPS设计实现(17.12.20)
周三下午,图书馆闭馆,我刚好要去学院,那就想着顺便在机房呆着。可惜经过机房时,遗憾地发现学弟学妹们在上机,正要离去,惊讶的看到指导老师是之前教过IOS的,转身又看到另一个机房的老师也是之前教过软件测试的......看着整个机房,氛围是那么熟悉,恍如昨日。 但是我没有停留,因为知道再也回不去了。-----------------------------------------------------原创 2018-01-01 20:22:24 · 217 阅读 · 0 评论 -
小嵩的毕设学习之路--基于Scut的FPS设计实现(17.12.19)
嗯,正如你们从题目中所看到的,这是一篇关于毕业设计的日志,而且应该也不难发现这将会是准备进行连载的日志。一方面是作为学习笔记,另外也是对自己的监督。关于日志截止时间,应该视情况而定:理想状态下是作为一个游戏demo而一直做下去;不过如果毕设最后做得太渣,就权且当我讲了个笑话吧。 了解我的人应该知道,我一直对游戏开发这方面感兴趣(多亏从小玩游戏?),在很早之前就打算毕设做游戏了,也是算对自己的兴趣一原创 2018-01-01 20:16:16 · 419 阅读 · 0 评论 -
小嵩的毕设学习之路--基于Scut的FPS设计实现(18.01.05)
昨天其实已经实现了角色移动,不过最后还是有点小问题。刚开始做的时候想复杂了,百度一堆什么向量、角度的问题,还看得云里雾里。最后直接在角色上添加一个刚体组件,通过设置其中的velocity属性来控制移动。这里我偷了个懒,直接将黑色圆圈的localPosition改为摇杆的localPosition,然后在拖拽的时候确定白色圆圈的移动方向,这样就达到了“旋转”的效果。不过这样做显然不是长久之计,而原创 2018-01-05 20:59:38 · 234 阅读 · 0 评论