H5 canvas基础入门到捕鱼达人小游戏实现(4)canvas事件处理和图形动作

这已经是第四篇canvas文章了,今天主要讲canvas中图形动作和canvas中的事件

图形动作

常用动作api:平移,缩放,旋转

平移

var oC = document.getElementById('c1');
var gd = oC.getContext('2d');
gd.translate(100,100);//x,y平移到的位置
gd.fillRect(0,0,100,100);//绘制一个正方形

看看示例图
这里写图片描述

如果我想在一块画布中移动两个块呢看看代码

var oC = document.getElementById('c1');
    var gd = oC.getContext('2d');

    gd.beginPath();
    gd.translate(100,100);
    gd.fillRect(0,0,100,100);

    gd.fillStyle = "red";
    gd.translate(100,100);
    gd.fillRect(0,0,100,100);

按照代码分析:先移动100,100创建一个块,再移动100,100,在创建一个红色的块。
如图所示:
这里写图片描述

可以看到,第二次移动是基于第一次移动的效果叠加的,第二个块相当于移动到了200,200的位置了。
这样状态就非常不好管理了,因为都是叠加上去的,那么有这么一个api可以使得画布保存一个状态,当我们第一次移动完之后,在恢复这个状态,在进行第二次移动,就互相不影响了
看看代码:

    var oC = document.getElementById('c1');
    var gd = oC.getContext('2d');

    gd.save();//保存这个时候的状态
    gd.beginPath();
    gd.translate(100,100);
    gd.fillRect(0,0,100,100);
    gd.restore();//恢复到刚刚保存的状态,然后在重新开始绘制一个块

    gd.fillStyle = "red";
    gd.translate(150,150);
    gd.fillRect(0,0,100,100);

这样写的效果就完全不一样了。
这里写图片描述

看图,第二个块又是从0开始计算了150,150然后绘制的正方形。
这两个api非常重要

save();//保存一个状态
restore();//恢复一个状态

旋转

context.rotate(angle);//传入弧度,如果传入角度的话需要使用公式进行转换

看看示例代码

function d2a(n){
    return n*Math.PI/180;
}
document.addEventListener('DOMContentLoaded',function(){
    var oC = document.getElementById('c1');
    var gd = oC.getContext('2d');

    gd.beginPath();
    gd.rotate(d2a(10));
    gd.fillRect(100,100,100,100);

    gd.beginPath();
    gd.fillStyle = 'rgba(255,0,0,0.3)';
    gd.fillRect(0,0,oC.width,oC.height);
},false);

效果图:
这里写图片描述
为什么是这样的效果??
其实原因不是别的,其实就是画布被旋转了。记住是画布被旋转了。

缩放:

context.scale(scalewidth,scaleheight);
scalewidth:缩放当前绘图的宽度 (1=100%, 0.5=50%, 2=200%, 依次类推)
scaleheight:缩放当前绘图的宽度 (1=100%, 0.5=50%, 2=200%, 依次类推)

实例代码:

var oC = document.getElementById('c1');
var gd = oC.getContext('2d');
gd.beginPath();
gd.scale(2,1);//x轴缩放200%,y轴不变
gd.fillRect(100,100,100,100);

来看看效果图:
这里写图片描述

事件处理

canvas里面的图形是不能直接绑定事件的,目前只有canvas元素可以绑定事件。那么我们应该如何给相应的图形绑定事件呢?判断位置。是的
看一个点击事件的基本处理方式:

    var oC = document.getElementById('c1');
    var gd = oC.getContext('2d');

    var x = 100;
    var y = 100;
    var w = 200;
    var h = 100;

    gd.fillRect(x,y,w,h);

    oC.onclick=function(ev){
        var downX = ev.pageX;
        var downY = ev.pageY;
        if(downX>x&&downX<x+w&&downY>y&&downY<y+h){
            alert('点在里面');
        }else{
            alert('点在外面');
        }
    };

看效果图:
这里写图片描述

没有非常特别的办法只能是通过鼠标在屏幕中的位置和绘制的块的位置进行比对,从而添加相应的事件。

在看一个圆形的事件判断

    var oC = document.getElementById('c1');
    var gd = oC.getContext('2d');

    var cx = oC.width/2;
    var cy = oC.height/2;
    var r = 100;
    gd.arc(cx,cy,r,0,360,false);
    gd.fill();

    oC.onclick=function(ev){
        var downX = ev.pageX;
        var downY = ev.pageY;
        var a = downX-cx;
        var b = cy-downY;
        var c = Math.sqrt(a*a+b*b);
        if(c<r){
            alert('点上了');
        }else{
            alert('没点上');
        }
    };

不贴图了跟上面的效果一样,只是判断方式有所区别。
其他任何事件和点击事件都差不多,主要是去判断触发的位置。

图形拖拽

先看看实例代码:

var oC = document.querySelector('#c1');
    var gd = oC.getContext('2d');
    var x = 0,
        y = 0,
        w = 100,
        h = 100;
    gd.beginPath();
    gd.strokeRect(x,y,w,h);
    oC.onmousedown = function(e){
        //记录初始的位置
        var startX = e.pageX;
        var startY = e.pageY;
        //判断是否点击在块里面
        if(startX>x&&startX<x+w&&startY>y&&startY<y+h){
            var disX = startX - x;
            var disY = startY - y;
            document.onmousemove = function(e){
                x = e.pageX-disX;
                y = e.pageY-disY;
                gd.clearRect(0,0,oC.width,oC.height);
                gd.strokeRect(x,y,w,h);
            };
            document.onmouseup=function () {
                document.onmousemove = document.onmouseup = null;
            }
        }
    }

效果演示:
这里写图片描述

总结:这节主要讲解了canvas的图形动作和事件,慢慢的发现了,画布中的物体终于开始会动了,下节主要的内容是canvas处理图片,并且让图片动起来,看来捕鱼就要开始了。

  • 1
    点赞
  • 5
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
机器学习是一种人工智能(AI)的子领域,致力于研究如何利用数据和算法让计算机系统具备学习能力,从而能够自动地完成特定任务或者改进自身性能。机器学习的核心思想是让计算机系统通过学习数据中的模式和规律来实现目标,而不需要显式地编程。 机器学习应用非常广泛,包括但不限于以下领域: 图像识别和计算机视觉: 机器学习在图像识别、目标检测、人脸识别、图像分割等方面有着广泛的应用。例如,通过深度学习技术,可以训练神经网络来识别图像中的对象、人脸或者场景,用于智能监控、自动驾驶、医学影像分析等领域。 自然语言处理: 机器学习在自然语言处理领域有着重要的应用,包括文本分类、情感分析、机器翻译、语音识别等。例如,通过深度学习模型,可以训练神经网络来理解和生成自然语言,用于智能客服、智能助手、机器翻译等场景。 推荐系统: 推荐系统利用机器学习算法分析用户的行为和偏好,为用户推荐个性化的产品或服务。例如,电商网站可以利用机器学习算法分析用户的购买历史和浏览行为,向用户推荐感兴趣的商品。 预测和预测分析: 机器学习可以用于预测未来事件的发生概率或者趋势。例如,金融领域可以利用机器学习算法进行股票价格预测、信用评分、欺诈检测等。 医疗诊断和生物信息学: 机器学习在医疗诊断、药物研发、基因组学等领域有着重要的应用。例如,可以利用机器学习算法分析医学影像数据进行疾病诊断,或者利用机器学习算法分析基因数据进行疾病风险预测。 智能交通和物联网: 机器学习可以应用于智能交通系统、智能城市管理和物联网等领域。例如,可以利用机器学习算法分析交通数据优化交通流量,或者利用机器学习算法分析传感器数据监测设备状态。 以上仅是机器学习应用的一部分,随着机器学习技术的不断发展和应用场景的不断拓展,机器学习在各个领域都有着重要的应用价值,并且正在改变我们的生活和工作方式。
以下是一个简单的基于HTML5 Canvas的激流勇进小游戏代码示例: HTML代码: ``` <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Canvas激流勇进游戏</title> </head> <body> <canvas id="myCanvas" width="600" height="400"></canvas> <script src="game.js"></script> </body> </html> ``` JavaScript代码: ``` // 获取Canvas元素 var canvas = document.getElementById("myCanvas"); // 获取Canvas绘图上下文 var ctx = canvas.getContext("2d"); // 定义玩家对象 var player = { x: 50, y: 200, width: 40, height: 40, speed: 5 }; // 定义障碍物数组 var obstacles = []; // 定义游戏结束标志 var gameOver = false; // 定义游戏循环函数 function gameLoop() { // 清空画布 ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 绘制玩家 ctx.fillStyle = "blue"; ctx.fillRect(player.x, player.y, player.width, player.height); // 绘制障碍物 ctx.fillStyle = "red"; for (var i = 0; i < obstacles.length; i++) { ctx.fillRect(obstacles[i].x, obstacles[i].y, obstacles[i].width, obstacles[i].height); } // 更新玩家位置 if (player.y > 0 && player.y < canvas.height - player.height) { if (keys.up) { player.y -= player.speed; } else if (keys.down) { player.y += player.speed; } } // 更新障碍物位置 for (var i = 0; i < obstacles.length; i++) { obstacles[i].x -= obstacles[i].speed; if (obstacles[i].x + obstacles[i].width < 0) { obstacles.splice(i, 1); } } // 检测碰撞 for (var i = 0; i < obstacles.length; i++) { if (collision(player, obstacles[i])) { gameOver = true; } } // 绘制游戏结束文字 if (gameOver) { ctx.fillStyle = "black"; ctx.font = "30px Arial"; ctx.fillText("Game Over!", canvas.width / 2 - 75, canvas.height / 2); } // 循环调用游戏循环函数 if (!gameOver) { requestAnimationFrame(gameLoop); } } // 定义键盘事件监听器 var keys = { up: false, down: false }; document.addEventListener("keydown", function(event) { if (event.keyCode == 38) { keys.up = true; } else if (event.keyCode == 40) { keys.down = true; } }); document.addEventListener("keyup", function(event) { if (event.keyCode == 38) { keys.up = false; } else if (event.keyCode == 40) { keys.down = false; } }); // 定义碰撞检测函数 function collision(rect1, rect2) { if (rect1.x + rect1.width > rect2.x && rect1.x < rect2.x + rect2.width && rect1.y + rect1.height > rect2.y && rect1.y < rect2.y + rect2.height) { return true; } else { return false; } } // 在随机位置生成障碍物 function createObstacle() { var obstacle = { x: canvas.width, y: Math.floor(Math.random() * (canvas.height - 40)), width: 40, height: 40, speed: Math.floor(Math.random() * 5) + 1 }; obstacles.push(obstacle); } // 每隔1秒生成一个障碍物 setInterval(createObstacle, 1000); // 启动游戏循环 gameLoop(); ``` 该示例中,使用Canvas绘制了一个玩家和障碍物,通过键盘控制玩家上下移动,随机生成障碍物并不断向左移动。当玩家与障碍物发生碰撞时,游戏结束并显示“Game Over!”文字。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值