❤️❤️❤️Unity废柴看过来,手把手教你做植物大战僵尸(一)—— 新建工程

先自己安装Unity3D软件,我这里是用Unity2018.3.0版本,大家可以跟我不一样,如果实在担心操作到某一步和我的有差别,就跟我保持一样的版本吧,安装好之后打开软件,跟我操作。

新建项目

在这里插入图片描述

填写项目名称和项目路径

在这里插入图片描述

第一个是项目名称,项目名称最好不要用默认的,否则等你一个月后你自己都不知道这个项目做的是什么,要起个有意义的名字,比如我们这个项目是植物大战僵尸,那么就起个名字叫PlantVSZombies,项目名称起英文,因为中文路径在导入资源包的时候可能产生错误,别给自己找麻烦。第二个是项目路径,自己选。第三个是你Unity登录的账户名,不用管它。右边的3D就默认好了。都填好后就点击“Create Project”创建项目。

Untiy界面介绍,已经了解过的自行跳过

修改布局(Layout)
工具栏最右边按钮
Default:默认
界面右上角Layout修改为:2 by 3 (两个视图(三维)、三个面板(平面))
在Project面板右上角下拉列表选择“One Column Layout”
Column:列

视图与面板
(1)Scene视图:场景视图(编辑)
Scene:场景
说明白以后我做笔记时”>”就代表下一步操作
创建一个Cube:主菜单GameObject > 3D Object > Cube
Object:对象
GameObject:游戏对象
Cube:立方体(长宽高都相等)
(2)Game视图:游戏视图(运行)
立方体就是个形状,它是没有重力的
Scene视图中选中立方体 > 主菜单Component > Physics > Rigidbody
Component:组件
Physics:物理
Rigidbody:刚体
运行游戏按钮:运行、暂停、运行下一帧
肉眼每秒24帧,电视每秒25帧,游戏是每秒50帧左右
游戏运动:每秒50帧左右
为什么是左右?因为跟你的机器性能有关,举例:游戏中所有人放大招,CPU受不了了
(3)Hierarchy面板:层次面板
Hie-rar-chy:层次
再建一个Cube,拖拽一个,另一个不动,因为没有层级关系;一个是另一个的子集,拖拽子物体,另一个不动;拖拽父物体,另一个动,这就是他们建立起了层级关系
父级与子集建立层次关系后,父级运动,子集跟随。
层级面板中显示的是游戏对象(GameObject),运行游戏时,保存在内存中。
(4)Project面板:工程面板
Project面板中显示的是保存在硬盘上的文件,这些文件保存在工程路径下的Assets文件夹中。
我们对场景进行了编辑,要保存
保存场景:主菜单File > Save Scene
快捷键:Ctrl + S
那么我们存在哪里了呢?给学生看路径,保存在了Assets文件夹下
那么怎么去查看Assets文件夹呢?后来又没说
(5)Inspector面板:属性面板(检视面板)
Inspector:检视
Trsnsform:转换坐标系(三个,位置、旋转、缩放)
运行游戏观察Cube游戏对象的Transform属性栏中Position属性。
Position:位置坐标系,在父级坐标系中,相对于父级的位置,简称相对位置(后来才写上去的,在五->(5)黄色)
在世界坐标系中,相对于世界坐标原点的位置,简称绝对位置。
Rotation:旋转坐标系
Scale:缩放坐标系
坐标系都分为X轴、Y轴、Z轴

工具栏
前提:层次面板中选中一个游戏对象
(1)平移视图:①快捷键Q ②按住鼠标中键
旋转视图:Alt键 + 鼠标左键(以屏幕中心为中心点) 鼠标右键(以摄像机自身为中心点)
(2)平移游戏对象:快捷键W(改变Position属性)
(3)旋转游戏对象:快捷键E(改变Rotation属性)
(4)缩放游戏对象:快捷键R(改变Scale属性)
(5)Scene视图中,如果选中一个轴,只改变这个轴上的值;选中游戏对象中心,三个轴的值同时改变。
X轴(红色)、Y轴(绿色)、Z轴(蓝色);被选中的轴(黄色)
建立起父级子集关系的时候,位置显示的是整体的位置,让Cube和另一个Cube是子集,选中父级,父级的位置在自己和子集的中间
Transform下的Position属性是相对于父级的位置
场景右上角显示的是世界坐标系
(6)场景视图右上角,世界坐标系
(7)选择坐标系
Local(默认选项):选中的游戏对象上,显示自身坐标
Global:选中的游戏对象上,显示世界坐标

游戏对象
Cube:立方体
Sphere:球体
Capsule:胶囊体
Cylinder:圆柱体
Plane:平面

导入NGUI

有同学疑问:为什么不用Unity自带的UGUI,而是要用NGUI?
UGUI是Unity自带的UI系统,NGUI是外部插件,这个项目用NGUI是因为NGUI里面有已经写好了的一些功能,新手可以直接拿来用,要更友好一些,不过放心,NGUI和UGUI很像,等你学完我讲的NGUI,你UGUI也自然就会了,如果我不讲NGUI,你以后去公司上班公司要求你用NGUI你可能就不会用了。

(1)把NGUI插件拖入到Unity的Project面板下 > Import
(2)注意事项:NGUI文件夹不要动,不要往里面放文件,也不要把里面的文件拿出来,因为这是别人做好的插件,别翻乱了,不然以后你插件出点什么问题都不好换

没有ngui插件的下载,从其他地方找的也可以 链接:https://pan.baidu.com/s/1F01Gr-khp9gsjWhxa-cPTQ
提取码:1234

在这里插入图片描述
这样初始准备就做好了,要开始做游戏了,继续看下一篇

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Unity3D植物大战僵尸AR卡片对战程源码是一份用Unity3D开发的程源码,它结合了植物大战僵尸游戏和增强现实(AR)技术。这个程源码的目的是导开发者如何使用Unity3D来创建一个基于AR技术的卡片对战游戏。 在这个程源码中,开发者将学习如何使用Unity3D的AR Foundation插件,该插件允许开发者在移动设备上实现增强现实功能。程将指导开发者创建AR卡片并将其放置在现实世界中。这些AR卡片代表不同的植物和僵尸角色。 在游戏开始时,玩家将被要求选择自己的角色,然后将AR卡片放在设备的摄像头前。通过分析设备摄像头中的图像,游戏将识别出AR卡片,然后将对应的植物或僵尸角色呈现在设备屏幕上。 游戏的目标是让植物和僵尸之间进行卡片对战。玩家可以使用手势控制植物或僵尸的行动,并使用技能卡片进行攻击。游戏将提供一个战斗场景,其中植物和僵尸可以相互攻击,直到其中一方被消灭为止。 这个程源码提供了一个完整的项目文件,包括游戏场景、角色模型、动画、游戏逻辑等。通过仔细学习、修改和实践,开发者可以理解如何使用Unity3D开发AR游戏,并根据自己的需要进行个性化定制。 总之,Unity3D植物大战僵尸AR卡片对战程源码是一个帮助开发者学习和掌握Unity3D与AR技术结合的程,通过这个程,开发者可以开发出属于自己的AR卡片对战游戏。

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