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小姑娘不爱写代码

博主主要发布一些Unity开发的功能、TouchDesigner项目、Processing项目

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原创 ❤️❤️❤️Unity废柴看过来,手把手教你做植物大战僵尸(十七)—— 工程源码下载

链接:https://pan.baidu.com/s/1OCopjaGyR7fpiOXlJRK3FA提取码:56sm

2021-08-04 16:11:05 126

原创 ❤️❤️❤️Unity废柴看过来,手把手教你做植物大战僵尸(十六)—— 游戏设置场景

包含的功能:1、点击开始按钮切换到游戏场景2、点击设置,打开设置框要设置的数据:昵称、游戏难度(僵尸行走速度)、豌豆射击频率、是否开启音效、音量操作:代码中写设置数据的触发事件方法按钮Button组件中OnClick中添加点击事件设置面板上添加TweenPosition组件,不激活在按钮点击事件中激活TweenPosition组件...

2021-08-04 15:35:02 45

原创 ❤️❤️❤️Unity废柴看过来,手把手教你做植物大战僵尸(十五)—— 游戏加载场景

1、新建场景 快捷键:Ctrl + N2、搭建UI界面3、创建脚本,让进度条从0加载到100,然后转场景

2021-08-04 15:34:04 16

原创 ❤️❤️❤️Unity废柴看过来,手把手教你做植物大战僵尸(十四)—— 游戏胜利和失败界面

1、游戏胜利界面条件:所有僵尸都被打死了2、游戏失败界面条件:如果有僵尸走到了房子前

2021-08-04 15:33:19 57

原创 ❤️❤️❤️Unity废柴看过来,手把手教你做植物大战僵尸(十三)—— 植物CD冷却效果

植物CD冷却效果1、制作半透明UI2、编写打开CD方法(1)激活CD游戏对象(2)把子物体植物模板上的碰撞禁用掉(3)开始在Update里修改FillAmount值3、修改FillAmount值,直到值为0时,CD结束(1)禁用CD游戏对象(2)把子物体植物模板上的碰撞激活(3)不再修改FillAmount值,即begin设置为false注意:在每次CD开始时都要把FillAmount值设置为1...

2021-08-04 15:31:01 27

原创 ❤️❤️❤️Unity废柴看过来,手把手教你做植物大战僵尸(十二)—— 向日葵生产太阳

生产太阳1、给向日葵模板添加子物体,子物体是太阳2、太阳初始大小是0,给太阳添加Tween Scale组件3、在SunFlowerAI脚本中每过三秒钟播放太阳的Tween动画,即让太阳从小变大4、给太阳添加Button组件和BoxCollider组件5、在SunFlowerAI脚本中添加太阳点击监听事件,在Sun中的Button组件中的OnClick中拖入SunFlower游戏对象,选择SunFlowerAI脚本中的SunClickEvent方法6、搭建MoneyUI7、在GameManage

2021-08-04 15:29:58 43

原创 ❤️❤️❤️Unity废柴看过来,手把手教你做植物大战僵尸(十一)—— PlayTween组件属性介绍

UIPlayTween组件中属性介绍:Tween Target :要控制的Tween目标Include Children :是否连着子物体一起播放Tween Group :播放游戏对象身上同一个组里的所有Tween动画Trigger Condition :触发事件的操作类型(鼠标点击、鼠标浮上····)Play direction:播放方向(从前往后、从后往前)(1)Toggle:点一下从前往后播放,再点一下从后往前播放(2)Forward:从前往后播放(3)Reverse:从后往前播放I

2021-08-04 15:28:58 25

原创 ❤️❤️❤️Unity废柴看过来,手把手教你做植物大战僵尸(十)—— 对象池

对象池在游戏中,如果一个对象不断的被实例化,又不断的被销毁,这种的对象就要放在对象池中,目的是为了省性能。比如子弹、敌人。1、创建一个对象池列表2、在对象需要销毁时,不销毁,而是隐藏对象,并把对象存入对象池中。3、在对象需要实例化时,不直接实例化,而是判断对象池中是否有可用对象,如果有,就直接拿出来使用,如果没有再去实例化给豌豆添加对象池using UnityEngine;using System.Collections;public class PeaAI : MonoBehaviour

2021-08-04 15:27:44 24

原创 ❤️❤️❤️Unity废柴看过来,手把手教你做植物大战僵尸(九)—— 简单的背包系统

1、新建场景 快捷键:Ctrl + N保存场景 快捷键:Ctrl + S2、搭建UI3、制作物品预知物4、实现装备和武器切换(1)导入NGUI中自带预知物Simple CheckBox工具栏 > NGUI > Open > Prefab ToolBar > Simple CheckBox拖拽到游戏场景中(2)调节按钮背景、选中标志、文本(3)为了实现两个按钮只能选中其中一个,将两个按钮放在同一个组中,即两个按钮上的Toggle组件的Group属性设置为一样的(不能是0

2021-08-04 15:24:55 62

原创 ❤️❤️❤️Unity废柴看过来,手把手教你做植物大战僵尸(八)—— 战斗逻辑总结

植物大战僵尸一、复制我方的向日葵和豌豆,并运动1、准备1:(1)创建背景纹理(2)向日葵豌豆的精灵模板2、准备2:(1)在背景上添加Grid(表格),排列好Cell(单元格)(2)添加碰撞盒(向日葵和豌豆的精灵模板、单元格)3、(1)给向日葵和豌豆精灵模板添加拖曳组件(2)重写拖曳开始方法,显示向日葵或豌豆(3)重写拖曳释放方法,放入单元格中不删除注意:新建Layer命名Grid,把UI Root下子物体的Layer设置成Grid(4)单元格下如果有植物,不能再重复放置4、(1)使

2021-08-04 15:22:20 13

原创 ❤️❤️❤️Unity废柴看过来,手把手教你做植物大战僵尸(七)—— 僵尸吃植物

上一篇我们做好了植物攻击僵尸的功能,但是僵尸是不会袭击植物的,这一篇我们就制作让僵尸吃植物。一、给植物添加触发器二、在僵尸脚本中监听触发,如果触发到植物,就播放吃的动画,并不再往前走private void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.tag.Equals("Plant")) { target = other.gameObject; speed = 0;

2021-08-04 15:20:02 24

原创 ❤️❤️❤️Unity废柴看过来,手把手教你做植物大战僵尸(六)—— 豌豆射手发射豌豆攻击僵尸

上一篇我们讲了种植植物,但是植物还没有任何行为,豌豆射手不能攻击僵尸,向日葵也不能生产太阳,这一篇,我们就来讲解让豌豆射手发射豌豆来攻击僵尸。一、制作子弹(豌豆)前面我们搭建UI的时候已经搭建了豌豆UI了,我们现在给豌豆添加一个Box Collider碰撞,加了碰撞,碰到僵尸才能被程序发现,从而做出响应二、新建PlantAI父类using UnityEngine;using System.Collections;public class PlantAI : MonoBehaviour{

2021-08-04 15:12:19 88

原创 ❤️❤️❤️Unity废柴看过来,手把手教你做植物大战僵尸(五)—— 种植植物

上一篇实现了僵尸自动生成一大波,接下来,我们要开始种植植物,在植物大战僵尸游戏中,植物是从对应植物节点上拖拽出来到地面格子上种植的,那么,我们需要植物节点、和地面格子,我们先来搭建UI。一、搭建UI搭建最终效果:向日葵、豌豆射手、地面格子先新建图集,将Icon文件夹中除背景以外的图片打成一个图集,将单头向日葵序列帧打成一个图集,将豌豆射手序列帧打成一个图集,新加了3个图集:新建Sprite,命名SunFlower,Atlas选择Icon,Sprite选择SunFlower;新建Label

2021-08-04 14:56:05 67

原创 ❤️❤️❤️Unity废柴看过来,手把手教你做植物大战僵尸(四)—— 自动生成一大波僵尸

上一篇我们实现了僵尸行走,但是最终的游戏中可不止一个僵尸,具体有多少僵尸呢?不一定哦,所以我们不能说把僵尸多拷贝几个就好了,而是要让代码自动生成僵尸,并且僵尸要自动生成在屏幕右侧,我们就暂不考虑僵尸从屏幕中间出来,就只做从屏幕右侧出来。一、制作僵尸预设(prefab)我们先不考虑僵尸的种类,假如只有一种僵尸,僵尸数量很多,但是每个僵尸都是一样的,我们只需要把这个僵尸存起来,然后每次克隆这个僵尸,那就可以有很多一模一样的僵尸了,那么制作这个克隆样本,就是制作预设。Resources:资源Prefab

2021-08-04 13:15:48 50

原创 ❤️❤️❤️Unity废柴看过来,手把手教你做植物大战僵尸(三)—— 让僵尸走起来

上一篇我们实现了僵尸行走的序列帧动画,但是大家也看到了,僵尸是在“原地”行走,我们需要让僵尸从屏幕的右侧向左走,去袭击植物,那么这一篇我们就给僵尸加一个移动,再加上上一篇的序列帧动画,僵尸就成功走起来了。给僵尸添加一个脚本新建一个脚本ZombieAI,把这个脚本挂载在僵尸对象上,顺便我们给僵尸对象也改个名字叫做Zombie,否则项目做到后面我们都找不到哪个对象是僵尸了。编写逻辑代码双击打开脚本,我们现在开始编写僵尸行走的逻辑,新建的脚本里有Start和Update函数,Start是开始运行后执行一

2021-08-04 10:58:27 45

原创 ❤️❤️❤️Unity废柴看过来,手把手教你做植物大战僵尸(二)—— 序列帧动画

开始制作游戏,首先,我们要把游戏素材导入到项目中,我这里整理出来了一些项目中用到的图片音乐等素材,大家可以下载下来使用,或者自己从网上找其他好看的素材也可以。植物大战僵尸素材链接:https://pan.baidu.com/s/1TvT0HE54sEegErHjnWV6wg 提取码:1234新建文件夹,导入游戏素材在Project面板空白处右键 > Create > Folder > 命名Textures,把Button、Icon、UI、背景图、序列帧动画图片素材拖拽到Tex

2021-08-03 18:15:17 113

原创 ❤️❤️❤️Unity废柴看过来,手把手教你做植物大战僵尸(一)—— 新建工程

先自己安装Unity3D软件,我这里是用Unity2018.3.0版本,大家可以跟我不一样,如果实在担心操作到某一步和我的有差别,就跟我保持一样的版本吧,安装好之后打开软件,跟我操作。新建项目填写项目名称和项目路径第一个是项目名称,项目名称最好不要用默认的,否则等你一个月后你自己都不知道这个项目做的是什么,要起个有意义的名字,比如我们这个项目是植物大战僵尸,那么就起个名字叫PlantVSZombies,项目名称起英文,因为中文路径在导入资源包的时候可能产生错误,别给自己找麻烦。第二个是项目路径,自

2021-08-03 16:58:17 162

原创 ❤️❤️❤️如何用for和foreach两种方法遍历并输出交错数组中的所有元素。

定义一个交错数组int[][] array = new int[][] { new int[] { 1, 2, 3 }, new int[] { 4, 5, 6, 7, 8, 9 } };用for循环遍历交错数组 for (int i = 0; i < array.Length; i++) { for (int j = 0; j < array[i].Length; j++) { Debug

2021-08-03 15:56:36 40

原创 Unity实现异步加载和模拟加载

在Unity中,时常会遇到加载某个场景或者加载某个资源并且用一个进度条来显示加载进度,那么就要用到异步加载了,或者还有时,游戏需要一个加载场景的进度条,为了好看,但是又没有很大的资源需要加载,那么这时就可以做一个模拟的进度条。异步加载 //进度条 UISlider slider; //异步加载进度变量 AsyncOperation asyn; void Start() { slider = this.GetComponent<UISli

2021-08-03 15:49:18 31

原创 【收藏】❤️❤️❤️C#面试题整理笔试篇(最全1000+道带答案)300道填空 + 300道选择 + 300道判断 + 70道读程序写结果和看程序填空 + 100道简答题

一、填空:1、操作符( && )被用来说明两个条件同为真的情况。2、接口只能定义方法,实现要由( 类 )完成。3、任何事物都是(对象),它可以是现实世界中的一个物理对象,可以是抽象的概念或规则。4、( += )运算符将左右操作数相加的结果赋值给左操作数。5、( Array )是所有数组的基类。6、如果一个属性里既有set访问器又有get访问器,那么该属性为( 读写 )属性。7、如果一个属性里只有set 访问器,那么该属性为(  只写 )属性。8、常量通过关键字( const

2021-08-03 15:29:26 90

原创 【收藏】❤️❤️❤️50道经典c#程序面试题——机试篇

1.编一个程序,定义常量Pi=3.14159265,从键盘上输入半径r,求出圆的面积。const double Pi = 3.14159265;double r,s;Console.WriteLine("请输入圆的半径");r = double.Parse(Console.ReadLine());s = Pi * r * r;Console.WriteLine("圆的面积是{0}",s);2. 编一个程序,定义三个double类型的变量,分别从键盘上输入值给它们,然后用Console.Wri

2021-08-03 15:21:07 104

原创 ❤️❤️❤️C#设计模式——简单工厂模式

前言专门定义一个类来负责创建其他类的实例,被创建的实例通常都具有共同的父类.(Simple Factory)模式又称为静态工厂方法(Static Factory Method)模式,属于类的创建型模式,通常他根据自变量的不同返回不同类的实例.介绍简单工厂模式实质是由一个工厂类根据传入的参量,动态的决定应该创建出哪一个产品类的实。简单工厂模式实际上不属于23个GOF模式,但他可以作为工厂方法模式(Factory Method)的一个引导。内容工厂角色:是简单工厂的核心,他负责实现创建所有实

2021-08-03 14:57:44 9

转载 《如何白手起家挣到一百万?》学习笔记

对于如何白手起家挣到一百万,知乎上有一个高赞的回答,本文就是这个回答的学习和总结。想看原地址请点击阅读原文。第一部分 赚到 第一个100万一、赚钱关键:找到对的门路,和对赚钱的理解门路:1、市场需求:隐形的需求:显性需求,大家都能看到,(对你)门槛很高,隐性需求,从另一个维度满足这个需求,比如 文中奶茶社满足显性需求 打发时间,提供看片服务 满足 娱乐的隐性需求2、差异化产品根据隐性需求做出差异化的产品:租片服务1、寻找产品的供应链(上游)+ 产品2、渠道搭建3、营销与定价策略二

2021-08-02 13:50:02 14

原创 ❤️❤️❤️C#设计模式——状态模式

前言游戏中人物会有各种状态,比如走、跑、跳、攻击,再比如登陆场景、加载场景、游戏场景,这些状态有可能后期会增加,也为了各个状态互不影响,所以我们使用状态模式开发。介绍是行为型模式,为了解决对象根据状态的改变而对行为改变内容1、状态接口:接口中有状态操作方法(比如切换到行走的状态时要播放行走动画)2、状态持有者:当前状态属性,以及设置状态和获取状态的方法。3、每个状态有自己的类:实现状态接口中的方法,写自己状态下具体要做的操作;状态持有者对象,这里不实例化,而是要通过构造函数从客户端传递进来,因

2021-08-02 11:34:52 9

原创 ❤️❤️❤️C#设计模式——外观模式

前言一个项目会分成许多模块,比如三层架构(数据层、UI层、逻辑层),各模块之间会互相调用许多方法,如果直接相互访问那么会造成整个系统很复杂,所以我们需要使用外观模式来降低系统的复杂性介绍是结构型模式内容一个类,这个类中包含了该模块所有对外提供的接口优点减少各个模块之间的依赖,增加安全性、灵活性代码using UnityEngine;using System.Collections;public class UIFacade : SingletonClass<UIFacade&g

2021-08-02 11:33:33 7

原创 ❤️❤️❤️C#设计模式——单例模式

前言在项目中如果我们需要一个类只需要单个对象被创建,那么就使用单例模式介绍创建型模式注意1、该类只有唯一一个实例2、该类的实例只能在本类中被创建3、该类必须把自己的实例对外公开步骤1、创建私有静态本类类型字段2、创建公有静态本类类型属性3、在get访问器中判断字段是否为空,若为空则创建实例,返回字段4、构造私有化代码public class Data{ private static Data m_instance; public static Data Inst

2021-08-02 11:31:57 8

原创 ❤️❤️❤️Unity物理系统中普通力和位置力的区别

力的方式有两种1、普通力:通过设定力的方向和大小2、位置力:需要设定目标点的位置,该物体就朝这个目标位置施加力。普通力代码public GameObject Cube;void Update (){ if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) { //Y轴上的力大小为1000,即给一个向上的力 Cube.GetComponent<Rigidbody>().AddForce.

2021-08-02 11:30:23 19

原创 ❤️❤️❤️C#遍历字典的一种方式,要比foreach快一点

/// <summary> 遍历字典的一种方式,要比foreach快一点 </summary> Dictionary<int, string> dic = new Dictionary<int, string>(); void Start() { dic.Add(1,"1"); dic.Add(2, "2"); IDictionaryEnumerator d = dic.GetEnume.

2021-08-02 11:27:15 12

原创 ❤️❤️❤️Unity里用InvokeRepeating()函数实现重复延迟调用

void Start () { //启动1秒后每隔2秒执行一次 DoSomeThing 函数 InvokeRepeating("DoSomeThing", 1.0f,2.0f); //停止InvokeRepeating CancelInvoke("DoSomeThing"); } void DoSomeThing() { Debug.Log("BaLaBaLa"); }...

2021-08-02 11:25:54 20

原创 ❤️❤️❤️Unity最简单的用Mathf.PingPong()让模型闪烁的方法

用Mathf.PingPong()函数修改模型材质的透明度,达到闪烁的效果void PP() { foreach (var item in transform.GetComponentsInChildren<Renderer>()) { Shan(item.renderer); } } void Shan(Renderer ren) { ren.material.color = new

2021-08-02 11:19:13 43

原创 ❤️❤️❤️C#创建二进制序列化器 和 xml序列化器

创建二进制序列化器1.序列化/// <summary>序列化</summary>public static void Serialize(string path, object obj){ FileStream fs = new FileStream(path, FileMode.Create); BinaryFormatter ma = new BinaryFormatter(); ma.Serialize(fs, obj); fs.Clos

2021-08-02 11:12:27 9

原创 ❤️❤️❤️Unity查找子物体却找不到孙物体?解决!

/// <summary>寻找子、孙全部物体组件</summary> public static List<T> FindChildsComponent<T>(this Transform transform) where T : Component { T[] tList = transform.GetComponentsInChildren<T>(true); ...

2021-08-02 11:07:18 9

原创 ❤️❤️❤️C#当用到两个命名空间中相同的类时,可为命名空间或类型创建别名而实现

自己创建了一个类,结果跟已有命名空间中的类重复了?或者同事给我一个功能块,里面他的命名空间里的类名和我的类名重合,无论改哪个都很费劲?别急,用这招!using CClass = System.IO.File;//系统的File类using MyClass = My.File;//我的File类namespace My{ class File { public static string myString = "这个是我自己的字符串"; }}public c

2021-08-02 11:03:44 12

原创 ❤️❤️❤️Unity超出视野范围执行的函数——OnBecameInvisible()

在用Unity做游戏的时候,有时会遇到某些对象超出视野范围就不再使用了的情况,比如,发射的子弹超出了视野范围就可以把它删除或者放到对象池里去,那么,我们如何知道这个对象超出视野范围了呢?Untiy中有这样一个方法,超出视野范围就自动调用的函数。OnBecameInvisible()当渲染器不再被任何相机可见时,OnBecameInvisible被调用,也就是说物体离开摄像机的时候会被调用一次。...

2021-08-02 10:57:49 21

原创 ❤️❤️❤️Unity中射线的几种

//只能触发到一个Collider Ray ray_One = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray_One, out (hit))) { Debug.Log("得到物体" + hit.collider.gameObject.name); } //能触发到射线碰到的所有物体 Ray r...

2021-08-02 10:47:57 38

原创 ❤️❤️❤️continue跳过 和 break跳出

//跳过本次循环,还继续下一次循环 for (int i = 0; i < 3; i++) { if (i == 1)continue; }此时:当i=0时循环,i=1时被跳过,继续循环i=2//跳出循环,不再循环 for (int i = 0; i < 3; i++) { if (i == 1) break; }此时:当i=0时循环,i=1时跳出循环,不再继续循环

2021-08-02 10:43:23 13

原创 ❤️❤️❤️C#中Mathf数学类分析整理

静态变量:PI:圆周率Epsilon:非常小的小数,小到忽略不计,但是比0大Infinity:无限大NegativeInfinty:无限小(负数)静态方法Abs:绝对值Ceil:向上取整,10.2取11,-10.2取10,返回float类型的整数CeilToInt:向上取整,返回int类型Clamp:Clamp(float value,float min,float max);把value的值限定在一个范围之内ClosestPowerOfTwo:ClosestPowerOfTow(int

2021-08-02 10:39:40 10

原创 ❤️❤️❤️利用NHibernate和MySQL交互的命令语句(增删改查)

1、查询一条数据string connect Str = "server=127.0.0.1;port=3306;database=mygamedb;user=root;password=root";MySqlConnection connect = new MySqlConnection(connectStr);//并没有跟数据库建立链接connect.Open();//跟数据库建立链接Console.WriteLine("数据库链接成功!");string sql = "select * fr

2021-07-31 15:37:25 8

原创 ❤️❤️❤️MySQL 什么是表Table?

表有表头(表头表示这个表有哪些列)表里面的每一行都是我们存储的数据主键(Primary Key)1、每行数据独一无二的标识2、一个表必须有主键(只能有一个主键)3、不能为NULL(空值)4、由一列或者多列组成Not Null1、每行数据都不能为NULL(空字符是“”,不属于为NULL)Unique Key1、表示该项数据不能重复2、允许重复的NULL(在不选择Not Null的情况下)Auto Incremental1、数据递增(例如ID)外键(Foreign Key)1、这列

2021-07-31 15:34:12 34

原创 ❤️❤️❤️Processing播放序列帧动画

Animation animation1, animation2;float xpos;float ypos;float drag = 30.0;void setup() { size(640, 360); background(255, 204, 0); frameRate(10); animation1 = new Animation("PT_Shifty_", 38); animation2 = new Animation("PT_Teddy_", 60); ypo

2021-07-31 15:32:19 21

TouchDesigner工程文件-星云

资源图片详情见本人博客

2021-03-16

TouchDesigner工程文件-霓虹灯

资源图片详情见本人博客

2021-03-16

Unity多屏幕自定义分辨率实现跨屏无边窗源码

Unity源码支持跨屏,可自定义分辨率和位置,无windows边窗,可用于拼接屏、多投影融合,亲测有效。

2021-03-16

Unity局域网通信TCP断开重连

本人优化已经很完善了的TCP通信,断开之后可以重连,以及设备非正常关机后再开机仍然可以重新连接。

2021-03-16

Unity汽车模型可拆解 Destructible Cars 3 - SUV 2.unitypackage

本人在Unity官方资源商店买的,可拆解汽车模型,详情可以去官网看Destructible Cars 3 - SUV 2

2021-07-08

UnityAR扫描图片出现对应模型

项目由Unity开发,程序运行后扫描实体照片,则出现照片中对应的三维模型,且支持多视角观看,实时跟踪视角,例如:照片里是一个建筑,扫描建筑后,该建筑对应的三维模型出现在照片上,旋转照片,三维模型也会实时跟随旋转。

2021-03-16

UnityAR扫描图片项目源码.rar

扫描图片,对应出现三维模型,并且三维模型是实时贴合在图片上的,可以旋转角度多方位查看三维模型

2021-04-20

Unity局域网传输文件功能源码.rar

在局域网下实现文件传输,反馈传输用时,传输成功/失败,本人已经整理好了服务端代码以及客户端代码,分两个工程打包,亲测可用。

2021-03-16

Unity官方插件TreeView

TreeView是一个Unity UI控件,可以用来表示分层数据。TreeView实现了拖放,数据绑定,选择操作,是高度可定制的。还有两个基本类ItemsControl和ItemContainer,它们可以用来实现您自己的items控件。 特点: ♥数据绑定; ♥拖放; ♥多种选择和范围选择; ♥汽车滚动; ♥项目删除; ♥可定制;

2021-03-16

Simple drawing canvas 1.2 Unity官方插件

Untiy官方资源商店提供的画图插件

2021-03-16

Unity局域网多设备同步播放视频源码

untiy实现在同一局域网内指定多台设备同步播放视频,不限制视频名称,不限制运行先后顺序,操作简单易懂,可同时实现多组同步,亲测可用。

2021-03-16

Unity实现引力斥力功能

Unity给对象之间添加引力或者斥力,引力实现跟随,斥力可实现绕过障碍物

2021-03-16

Unity3D植物大战僵尸源代码

注意!注意!源码中包含了向日葵、豌豆射手、僵尸,不是所有植物所有僵尸都有的,麻雀虽小,五脏俱全,本项目为了给新手学习使用,代码注释齐全,模块清晰,是本人教学时开发的,不喜欢的勿下。

2021-03-16

AVPro Live Camera.unitypackage

AVPro 实时像机提供了领先的镜头,超越了 Unity 的 WebCamTexture 类的性能和设备支持。 + 高性能 + 易于使用 + 支持高端摄像机和格式 + 支持 Blackmagic DeckLink 捕获卡 + 支持电视捕获卡 + 支持 Unity 5.6 及更高版本 + 内含 5 个演示 + 包含 NGUI 组件 + 无需代码脚本(大多数情况)

2021-03-12

UI Animator Unity官方插件

UGUI的动态效果,让你的UI界面活跃起来!

2021-03-16

TouchDesigner工程文件-Kinect体感

资源图片详情见本人博客

2021-03-16

Unity UGUI三维菜单旋转循环

自己开发的三维菜单,用UGUI实现,头尾接应循环,不限制数量,代码开放可修改,可在本人博客中搜索 Unity UGUI实现3D旋转循环菜单 查看效果

2021-06-07

Unity远程电脑关机程序源码

本人开发的在局域网下远程关闭计算机,亲测有用。

2021-03-16

Untiy Udp局域网通信整理

整理过后的Udp通信,资源内分别包含了udp服务端与客户端,亲测可用。

2021-03-16

UnityAI与机器人对话功能源码.rar

与机器人对话功能

2021-04-20

Unity实现读取XML和数据写入到XML

是Untiy工程文件,其中包括了XML的序列化和反序列化,还有多个XML表之间的连系,代码都写好了,可以把xml数据读出来打印,也可以将一些数据写入到xml表里面,可实现游戏或软件中的复杂数据关系

2021-07-09

Planets Earth Mars and the Moon Untiy官方插件

Untiy官方插件星球

2021-03-16

Living Particles 1.4a Unity官方插件

Unity官方插件粒子

2021-03-16

TouchDesigner工程文件-缤纷

资源图片详情见本人博客

2021-03-16

for循环24道题目汇总带答案,可用于教学、测试、面试题

自己当老师时整理出来的for循环题目,有单重循环和双重循环,有简单的也有难的,主要用于训练for循环语句,带答案,需要的拿走

2021-07-08

一维数组题目8道题带答案

自己做老师时整理出来的一维数组题目,可用于教学、测试、面试题,需要的拿走

2021-07-08

TouchDesigner工程文件-霓虹光晕

资源图片详情见本人博客

2021-03-16

Unity摄像机旋转缩放平移 自由视角跟随视角 带缓动

自己写的已经非常完善了的摄像机脚本,挂在相机上赋个对象就可以直接用,多种视角多种效果,带缓动,代码开放可修改,注释齐全

2021-06-07

Unity跨屏自定义分辨率.rar

支持跨屏,自己定义分辨率和窗口位置

2021-04-20

Unity-微信小程序上墙表白墙源码

Unity开发PC端,手机微信小程序发送数据上墙,微信名、微信头像、爱心、烟花,资源包括了unity端的工程文件以及小程序端的工程文件。

2021-03-16

untiy自动生成网页链接二维码

untiy自动生成二维码,二维码内容可以是一个网页链接,程序运行后自动生成二维码,使用微信扫一扫可在手机上打开二维码中的网页。

2021-03-16

Unity发送邮件项目源码

项目里面做好了通过邮箱发送邮件,所发送的邮件可以是文字内容也可以是文件,发送是否成功有提示,代码备注详细。

2021-03-16

TouchDesigner工程文件-球立方

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2021-03-16

TouchDesigner工程文件-雪花

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2021-03-16

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2021-03-16

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