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原创 unity 打表工具

using Excel;using System;using System.Collections.Generic;using System.Data;using System.IO;using System.Linq;using System.Text;using UnityEditor;using UnityEngine;namespace XiaoNiu.DropsofWater{ public class ExcelDataTool { priv

2020-09-11 17:13:29 669

原创 unity svn窗口工具

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Diagnostics;using UnityEditor.PackageManager;using System;public class SVNToolByUnity:Editor{static string curProjectPath = System.Environme

2020-09-11 17:12:04 194

原创 jenkins .bat脚本

set cur=%~dp0Unity2018.exe -quit -batchmode -executeMethod MBundleTools.BuilderAB -logFile “E:\file1.txt” -projectPath %cd%…set cur=%~dp0set curdir=…\clientset luaproto_path=…\Assets\Lua\Protolset csharp_path=…\Assets\Scripts\AllListenID\Protobuf_Data

2020-07-17 14:06:16 554

原创 单链表相关问题总结

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using UnityEngine;namespace Assets.Scripts.Structure{ public enum ListFuncTy...

2020-04-20 17:34:41 178

原创 总结的一些语言基础和unity基础

using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using UnityEngine;namespace Assets.UnityEngin.test{ ...

2020-04-09 14:52:15 161

原创 二叉树常见问题

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace DataList.Study.Trees{ /// <summary> /// 树:只有一个根节点,父子节点用线连接...

2020-04-01 20:08:57 434

原创 疫情期间,无聊记录

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace DataList.Scrips.LetCode{ class LetTest { public int[] a...

2020-03-23 17:00:11 308

原创 总结四

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using UnityEditor;using UnityEngine;using UnityEngine.Networking;namespace Asset...

2020-01-09 17:07:31 132

原创 总结三

/// <summary> /// ref\out的使用方法 /// ref的重点是把值传递给方法,out则是得到调用方法的值,类似于有返回类型的方法的返回值 /// ref变量在使用前,声明同时要进行赋初始值 a=20; /// 使用引用ref、out必须在方法的声明和调用中都使用ref、out关键字 /// 引用可以改变实参的大小,值...

2019-12-30 16:45:55 102

原创 协程

using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System.Threading;public class ThreadTest : MonoBehaviour{ // Start is called before the first ...

2019-12-27 16:57:51 79

原创 总结2

/// <summary> /// C#中"?","?:","??",“?.”的用法 /// </summary> /// class Point { int x; int y; public Point() { } public Point(int x, in...

2019-12-26 17:00:32 80

原创 总结

/// <summary> /// 4.序列化与反序列化:在检视面板中可以看到的,就是被成功序列化的参数,与序列化相关的常用的关键字SerializeField,HideInInspector,NonSerialized,Serializable /// 可以组合起来使用。。。注意:const,static不能被序列化 /// (1)SerializeFi...

2019-12-25 20:03:48 117

原创 链表常见操作

class node_test { int data; node_test next; public node_test() { } public node_test(int data) { this.data = data; } public int Data { get { return data; }...

2019-12-14 10:59:17 57

原创 栈链式存储

class Snode { int data; Snode next; public int Data { get { return data; } set { data = value; } } public Snode Next { get { return next; } set { next = value; } ...

2019-12-14 10:58:10 76

原创 队列链式存储

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace DataList.QueueAPI{ class Qnode { int data; Qnod...

2019-12-14 10:57:02 80

原创 链表,栈,队列总结

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace DataList.Scrips.ArrayList{ /// <summary> /// 数组:线性数据结构,连续的...

2019-12-04 20:42:34 207

原创 Unity资源处理机制(Assets/WWW/AssetBundle/...)读取和加载资源方式详解

https://blog.csdn.net/swj524152416/article/details/54022282

2019-12-04 15:16:04 264

原创 线性表操作二刷总结

/// <summary> /// 数组:线性数据结构,连续的存储空间存储相同数据类型的数据结构 /// 随机访问性:因为数组是连续的内存空间,所以数组具有随机访问性,随机访问的时间复杂度为O(1) /// 数组的插入,删除操作:相比链表,数据的插入删除操作的时间复杂度在最好的情况下为O(1)【对数组的最后面元素进行操作】,在最坏的情况下O(n)【0~n之间的...

2019-11-27 20:47:20 88

原创 复杂度分析总结

/// <summary> /// 常见的时间复杂度 时间渐进复杂度:表示算法的执行时间与数据规模的关系 分析及常见类型 /// </summary> class TimeDiff { /// <summary> /// 1.只关注循环次数最多的一层 时间复杂度为O(n) /...

2019-11-26 16:59:25 201

原创 单链表实现总结

class ListNode<T> { private T data; private ListNode<T> next; public ListNode() { data = default(T); next = null; } ...

2019-11-23 16:41:03 264

原创 二分法查找和二分法变形

/// <summary> /// 位移运算符:>>(high-low)>>1相当于(high-low)/2 (high-low)*2位移运算符(high-low)<<1 /// </summary> /// <param name="a"></param>...

2019-11-16 17:30:18 143

原创 排序算法总结

class Sort { /// <summary> /// 插入排序:顺序的将待排序的记录插入到已排序的记录的适当位置,当已排序记录个数与顺序表中数据的个数相等时,排序完毕 /// 时间复杂度:最好的情况下,数据已经是有序的O(n),最坏的情况下是O(n^2),平均时间复杂度O(n^2) /// </sum...

2019-11-13 16:49:54 61

原创 树结构

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace DataList.Scrips.Tree{ //相同数据类型的数据元素的有限集合 //1.有且仅有一个特殊的节点,叫跟节点,根节...

2019-10-31 15:32:57 295

原创 数组泛型容器

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace DataList.Scrips.test{ class Continer<T>:ContinerInterface<T...

2019-10-24 17:33:22 129

原创 shader学习第一天

Shader "Unlit/Tutorial_Shader"{ Properties { //属性:就是shader的贴图呀,颜色呀等属性,格式是 属性名("属性名" 属性类型)=(初始值) _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color("Totally Rad Color",Color)=(1...

2019-10-24 17:07:27 124

原创 双击shader脚本,用sublinetext打开shader脚本

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;using System;public class ShaderEditor : Editor{ [UnityEditor.Callbacks.OnOpenAssetAttribute(1)...

2019-10-24 13:16:01 265

原创 C++多态

多态:多态是指派生类调用函数时,根据调用函数的对象类型来执行的不同函数,所表现出来的多种状态。#include <iostream> using namespace std; class Shape { protected: int width, height; public: Shape( int a=0, int b=0) ...

2019-10-21 19:57:05 70

原创 Lua的包与模块

--lua的包与模块--定义了一个名为Student的模块Student={Chinese=90,math=100,English=60}--模块的三个方法function Student.printChinese() print(Student.Chinese)endfunction Student.printMath() print(Student.math)...

2019-10-18 15:41:44 128

原创 Lua面向对象

--lua的面向对象:创建一个类--元表Rectangle={area=0,length=0,breadth=0}--创建一个对象function Rectangle:New(o,length,breadth) o = o or {} setmetatable(o, self) --查找 self.__index=self self.length=l...

2019-10-18 15:29:04 91

原创 扩展unity自带组件的Inspector面板

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;//扩展unity自带组件的Inspector面板public class CameraEditor : Editor{ public override void OnInspectorGUI...

2019-10-16 10:47:57 321

原创 排序

//冒泡排序,a数组,n数组的大小(O(N^2)) static void MaoPaoSort(int[] a, int n) { if (n <= 1) return; //冒泡排序的标志位 bool flag = false; int temp = a[0]; for (int i = 0...

2019-10-14 20:54:44 79

原创 unity蛮牛游戏API

http://docs.manew.com/Script/index.htm

2019-10-14 19:28:00 1004

原创 Sence编辑器

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;//之定义senceEditor脚本[CustomEditor(typeof(SenceEditor))]public class SenceTest :Editor { private v...

2019-10-14 19:20:31 184

原创 窗口绘制面板

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;public class WindowTest : EditorWindow{ [MenuItem("Tools/TestWindow")] static void AddWindow...

2019-10-12 15:52:22 353

原创 二分法查找

今天复习了下二分法查找,那么今天的博客就写一下关于二分法查找的博客吧

2019-10-11 21:18:16 160

原创 UGUI和fairyGUI的区别

https://blog.csdn.net/yangxun983323204/article/details/78490097

2019-09-06 17:28:01 8795

原创 unity常用组件及分析

https://www.cnblogs.com/revoid/p/6553651.html

2019-09-06 13:23:54 1276

原创 unity 3d换装之 SkinMeshRenderer

https://blog.csdn.net/kenkao/article/details/79928166

2019-09-04 16:33:22 1049

原创 数组,链表总结

1.数组:连续的存储空间,相同的数据类型的数据数组随机访问的时间复杂度为O(1),删除,插入的时间复杂度为O(n);插入:如果在数组的末尾插入元素,时间复杂度为O(1);如果在数组的头元素位置插入数据,时间复杂度为O(n);如果在其他位置k插入元素,时间复杂度为O(k);删除:如果在数组的末尾删除元素,时间复杂度为O(1);如果在数组的头元素位置删除数据,时间复杂度为O(n);如果在其他位置...

2019-09-03 19:58:59 1323

原创 unity bat常用语句及修改技巧

前言最近工作需要用到bat,以前没有用过。一周快速开发下来,总结我自己最常用的方法。语句注释在echo off的情况下,两者都可以用。在echo on的情况下,只有@rem可以用。pause是等待输入rem 注释1@rem 注释2::注释3123输出“”适用于对象,如果输出加上“”,就是直接输出双引号的意思。而空格是默认的分割符。echo=是单纯换行echo hell...

2019-08-30 16:14:58 306

空空如也

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