iOS 卡顿优化

卡顿优化:

卡顿主要是在主线程执行了比较耗时的操作。

CPU:(Central Processing Unit,中央处理器)负责,对象的创建和销毁、对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片的格式转换和解码、图像的绘制(Co re Graphics)。

GPU:(Graphics Processing Unit,图形处理器) 负责纹理的渲染。

卡顿产生的原因:

屏幕上每一帧数据的展示过程是:CPU先计算好数据,然后给到GPU渲染,渲染完成后的数据放到帧缓存里, 当接收到一个垂直同步信号(VSync)时,就需要马上把CPU就算好,GPU渲染好的数据显示到屏幕上。如果垂直同步信号(VSync)来的时候,CPU还没计算好或者GPU还没渲染好, 此时展示到屏幕上的数据就是上一帧的,当前的帧数据需要等下一个或者下下个垂直同步信号(VSync)开的时候才能展示到屏幕上;这种现象就是掉帧。

所以解决卡顿的主要思路就是:尽可能减少CPU、GPU资源消耗。

CPU优化:

1、尽可能用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,尽可能使用CALayer取代UIView。

2、不要频繁的调用UIView的相关属性,比如frame、bounds、transform等属性,尽量减少不必要的修改。

3、尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性。

4、Autolayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源。

5、图片的size最好跟UIImageView的size保持一致。

6、控制一下线程的最大并发树。

7、尽可能把耗时的操作放到子线程,如文本处理(尺寸计算、绘制),图片处理(解码、绘制)。

GPU优化:

1、尽可能避免短时间内大量图片的显示。

2、GPU能处理的最大纹理尺寸是4096x4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理。

3、尽量减少视图数量和层次。

4、减少透明的视图(alpha<1),不透明的就设置opaque为YES(默认就是YES)。

5、尽量避免出现离屏渲染。

离屏渲染:

在OpenGL中,GPU有两种渲染方式:

On-Screen Rendering:当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作。

Off-Screen Rendering:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。

离屏渲染消耗性能的原因:

1、需要创建新的缓冲区。

2、离屏渲染整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕切换到离屏,等到离屏渲染结束后,将缓冲区的渲染结果展示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕。

造成离屏渲染的操作:

1、光栅化,layer.shouldRasterize = YES。
2、遮罩,layer.mask。
3、圆角,同时设置layer.maskToBounds = YES,layer.cornerRadius大于0。(可以通过CoreGraphics绘制裁剪圆角)。
4、阴影,layer.shadowOffset(可以通过设置layer.shadowPath,就不会产生离屏渲染)。

卡顿检测:
可以添加Observer 到主线程RunLoop中,通过监听RunLoop状态切换的耗时,以达到监听卡顿的目的。

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