Threejs加载gltf格式模型,.fbx转.glb格式,压缩gltf模型

本文介绍如何通过将3D模型从fbx格式转换为gltf或glb格式,并利用gltf-pipeline进行压缩,以优化Three.js网页应用的加载速度和用户体验。此外,还提供了在Three.js中加载压缩后的gltf模型的示例代码。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

由于gltf和glb格式的模型对于网页端加载是比较友好的,所以将Threejs网页中导入的模型转换为该格式,能够大大提升用户体验。下面来看一下基本步骤。
1.fbx转.glb格式
由3D软件导出的带有纹理和颜色的.fbx模型 , 可以通过win10自带的3D查看器来打开 , 并且另存为.glb格式。
2.压缩 gltf/glb 模型
可以通过nodejs的npm下载用苦啊压缩gltf/glb的包。
没安装nodejs的先安装nodejs,教程在这
安装完成nodejs之后, 在安装路径的这个路径:例如C:\Program Files\nodejs\node_modules\npm下执行命令

npm install -g gltf-pipeline

安装完成之后
打开命令行,cd或者powershell.glb/gltf模型的文件夹,输入如下 命令进行压缩:

gltf-pipeline -i model.gltf -o modelDraco.gltf -d

model.gltf为初始模型的名称
modelDraco.gltf为结果模型名称

等待一段时间后,即可在该文件夹得到压缩后的模型。

3.THREEJS加载gltf格式

//加载GLTF格式的模型,Web页面速度快,兼容性好
    var loader = new THREE.GLTFLoader();

// Optional:DRACOLoader提供压缩的gltf/glb的解码,对于压缩过一遍的gltf需要使用这个选项
    var dracoLoader = new THREE.DRACOLoader();
    dracoLoader.setDecoderPath('../build/libs/draco/');
    loader.setDRACOLoader( dracoLoader );

// Load a glTF resource
    loader.load('ThreeJs/gltf/company2.gltf',
        // called when the resource is loaded
        function ( gltf ) {
            gltf.scene.scale.set(0.0001,0.0001,0.0001);

            //gltf.scene是所有模型的group对象,存着所有的模型
            console.log(gltf.scene);

            scene.add( gltf.scene );

            gltf.animations; // Array<THREE.AnimationClip>
            gltf.scene; // THREE.Scene
            gltf.scenes; // Array<THREE.Scene>
            gltf.cameras; // Array<THREE.Camera>
            gltf.asset; // Object

        },
        // called while loading is progressing
        function ( xhr ) {
            console.log( ( xhr.loaded / xhr.total * 100 ) + '% loaded' );
        },
        // called when loading has errors
        function ( error ) {
            console.log( 'An error happened :'+error );
        }
    );
    dracoLoader.setDecoderPath('../build/libs/draco/');

这个路径要定位到你的threejs中的draco文件夹下。

综上就Ok了.

### 如何在 Three.js 中导入 FBX 格式3D 模型 为了成功地在 Three.js 中导入 FBX 文件,可以遵循以下方法: #### 准备工作 确保已经安装了必要的库文件。对于 Three.js 来说,除了核心库之外还需要额外加载 `FBXLoader`。 可以通过 npm 或者直接通过 CDN 获取这些资源。如果采用的是模块化开发方式,则推荐使用 npm 方式来管理依赖项;如果是简单的 HTML 页面项目,则可以直接引入 CDNs 上托管的相关脚本链接[^1]。 #### 加载器设置 创建一个新的实例用于处理 FBX 文件的解析与加载操作。下面是一段 JavaScript 代码片段展示了如何初始化这个加载工具类对象: ```javascript import { FBXLoader } from 'https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.140.0/examples/jsm/loaders/FBXLoader.js'; const loader = new FBXLoader(); ``` 这段代码假设正在构建一个基于 ES6 Modules 的应用环境,并且指定了特定版本号以保持兼容性和稳定性。 #### 导入模型 定义好回调函数用来接收被加载完成后的几何体数据结构以及材质信息等内容。这里给出了一段完整的例子说明怎样把外部存储于服务器端或者本地磁盘中的 .fbx 文件读进来并显示出来: ```javascript loader.load( // 资源 URL 地址 '/models/fbx/your-model.fbx', // 成功时调用 function ( object ) { scene.add( object ); // 可选:调整位置、旋角度等变换参数 object.position.set(x, y, z); object.rotation.set(rx, ry, rz); // 开始渲染循环... }, // 下载进度监控 function ( xhr ) { console.log( (xhr.loaded / xhr.total * 100) + '% loaded' ); }, // 错误处理器 function ( error ) { console.error('An error happened', error); } ); ``` 上述代码实现了基本的功能需求——即从指定路径下载目标文件至客户端内存空间内,随后将其加入到场景树形结构之中以便后续绘制流程能够识别到新增加的对象实体。 #### 常见问题排查 当遇到诸如 “Uncaught TypeError: Cannot read property ‘elements’ of null” 类似报错提示时,可能是因为所使用的 Collada (.dae) 文件存在问题或者是由于其他原因引起的不兼容情况所致。针对这种情况建议先尝试换成更广泛支持的标准格式glTF(.gltf/.glb),因为它们具有更好的跨平台特性并且更容易调试和维护。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值