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原创 shader效果:描边外发光

百度查了一些2d描边shader效果,实现上基本都是查找周围像素是有不透明像素,确定该点是否是描边像素,对于做外发光效果来说,根据不透明像素个数来确定描边透明度,过度不圆滑,不符合效果,最后抛弃改方案,使用了另外shader效果实现...

2021-03-25 16:50:47 916 2

原创 label霓虹灯效果shader实现

效果:片元着色器:#ifdef GL_ESprecision mediump float;#endifvarying vec4 v_fragmentColor;varying vec2 v_texCoord;uniform float slope; //斜率uniform float offset;uniform vec4 light;void main() { vec4 c = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);...

2020-09-09 17:33:51 700

原创 cocos2d-lua 自定义shader使用etc1遇到的那些坑

项目需求,安卓机型图片资源要使用etc1格式的pkm,和@alpha压缩文件,由于项目内使用了自定义的shader,etc1格式图片使用自定义shader,透明度会全部变成1,效果就是透明区域全部变成黑色,所以需要对自定义的shader修改,支持etc1,先在网上找了一些资料,基本上对片元着色器的处理都是这样的#ifdef GL_ES precision mediump float;#endifvarying vec4 v_fragmentColor;varying vec2 v_tex..

2020-07-09 14:52:16 571

原创 cocos2dx CCLabel渲染

对CCLabel(TTF)使用shader,实际上是对label的文字图集(大图,所有文字图片拼起来的,一般是512*512缓存在_batchNodes中)使用shader,shader传入的纹理坐标也是文字图集的纹理坐标,每个文字的精灵实际上在_letters中,每个文字都是一个LabelLetter,LabelLetter是继承sprite的,看了好半天,终于看明白了,总结记录一下,发现一篇文章,解释的挺清楚的。https://www.codetd.com/article/3823303本文对CCL

2020-07-02 22:39:07 1334

转载 Unity Shader-Command Buffer的使用(景深与描边效果重置版)

简介Command Buffer是Unity5新增的一个灰常灰常强大的功能。先祭出官方介绍和文档。我们在渲染的时候,给OpenGL或者DX的就是一系列的指令,比如glDrawElement,glClear等等,这些东西目前是引擎去调用的,而Unity也为我们封装了更高一级的API,也就是CommandBuffer,可以让我们更加方便灵活地实现一些效果。CommandBuffer最主要的功能是...

2019-08-28 20:15:18 545

原创 cocos接入声网视频遇到的那些坑

cocos接入声网视频遇到了一些坑,首先第一次接入没有美颜版本的,声网那边直接集成到cocos上了,踩过一些坑,不算太大,第二次接入美颜版本的,是ios原生sdk,遇到了一些坑,记录一下。1,首先项目要求声网视频框需要在游戏的最下层,视频框上面还需要有一些button,sprite之类的控件,看appController里面,cocos的整个工程在ios里面就是一个uiview ,第一反应想到的思...

2018-05-25 17:23:27 1047 2

SOutLight.fsh

精灵外发光shader

2021-03-25

LigthLabel.fsh

cocos2d label霓虹灯效果shader效果实现。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

2020-09-10

空空如也

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