UnityShader
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勾龙
终日乾乾,反复道也
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Unity Shader入门精要笔记(四)
Unity中的基础光照着色(shading) : 根据材质属性(如漫反射属性等)、光源信息(如光源方向、辐照度等),使用一个等式去计算沿某个观察方向的出射度的过程。把这个等式称为光照模型(Lighting Model)标准光照模型标准光照模型只关心直接光照,也就是那些直接从光源发射出来照射到物体表面后,经过物体表面的一次反射直接进入摄像机的光线。标准光照模型仅仅是一个经验模型,它并不完全符合真实世界中的光照现象。基本方法是,把进入摄像机的光线分为4个部分,每个部分使用一种方法来计算贡献度。自发原创 2021-02-04 18:28:43 · 255 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader入门精要笔记(三)
Unity Shader 入门Shader "Custom/C5_SimShader"{ SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag float4 vert(float4 v : POSITION) : SV_POSITION {原创 2021-02-04 18:27:21 · 195 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader入门精要笔记(二)
Unity Shader基础在unity中需要配合使用**材质(material)**和Unity Shader 才能达到需要的效果Unity Shader是Unity为开发者提供的高层级的渲染抽象层Unity Shader模板:Standard Surface Shader: 会产生一个包含了标准光照模型的表面着色器模板Unlit Shader: 会产生一个不包含光照(但包含雾效)的基本的顶点/片元着色器Image Effect Shader: 为实现各种屏幕后处理效果提供了一个模板Com原创 2021-02-04 18:26:00 · 209 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader入门精要笔记(一)
Shader(着色器)渲染流水线渲染流水线的工作任务在于由一个三位场景出发、渲染一张二维图像。渲染流水线的三个概念阶段:应用阶段通常由CPU负责实现。主要三个任务:准备好场景数据粗粒度剔除(culling)工作,把不可见的物体剔除出去,提高渲染性能设置好每个模型的渲染状态。渲染状态包括但不限于使用的材质(漫反射颜色、高光反射颜色)、使用的纹理、使用的shader等。这一阶段重要的输出是渲染所需的几何信息,即渲染图元(渲染图元可以是点、线、三角面等。应用阶段大致可分为:把数据加载原创 2021-02-04 18:23:04 · 483 阅读 · 0 评论