Unity Shader入门精要笔记(二)

Unity Shader基础

在unity中需要配合使用**材质(material)**和Unity Shader 才能达到需要的效果

Unity Shader是Unity为开发者提供的高层级的渲染抽象层

Unity Shader模板:

  • Standard Surface Shader: 会产生一个包含了标准光照模型的表面着色器模板
  • Unlit Shader: 会产生一个不包含光照(但包含雾效)的基本的顶点/片元着色器
  • Image Effect Shader: 为实现各种屏幕后处理效果提供了一个模板
  • Compute Shader: 会产生一个特殊的Shader文件,旨在利用GPU的并行性来进行一些与常规渲染流水线无关的计算

ShaderLab

ShaderLab是Unity提供的编写Unity Shader的一种说明性语言。

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Unity Shader的结构

Shader Name
Shader "Custom/MyShader"
Properties

Properties语义块中包含了一系列属性(property) ,这些属性将会出现在材质面板中

Properties语义块支持的属性类型
属性类型默认值的定义语法例子
Intnumber_Int (“Int”, Int) = 2
Floatnumber_Float (“Float”, Float) = 1.5
Range(min,max)number_Range (“Range”, Range(0.0,5.0)) = 3.0
Color(number,number,number,number)_Color (“Color”, Color) = (1,1,1,1)
Vector(number,number,number,number)_Vector (“Vector”, Vector) = (2,3,6,1)
2D“defaulttexture”{}_2D (“2D”, 2D) = “white” {}
Cube“defaulttexture”{}_Cube (“Cube”, Cube) = “black” {}
3D“defaulttexture”{}_3D (“3D”, 3D) = “white” {}
SubShader

​ 每一个Unity Shader文件可以包含多个SubShader语义块,至少有一个。当Unity需要加载这个Unity Shader时,unity会扫描所有的SubShader语义块,然后选择一个能在目标平台上运行的SubShader。如果都不支持,Unity会使用Fallback语义指定的Unity Shader。

​ Unity提供这些语义的原因在于,不同的显卡有不同的能力。

SubShader语义块

SubShader {
	[Tags]        //可选
	[RenderSetup] //可选
	Pass { }
//Other Passes
}
状态设置

常见的渲染状态设置选项

状态名称设置指令解释
CullCull Back | Front | Off设置剔除模式:剔除背面/正面/关闭剔除
ZTestZTest Less Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always设置深度测试时使用的函数
ZWriteZWrite On | Off开启/关闭深度写入
BlendBlend SrcFactor DstFactor开启并设置混合模式
Tags

SubShader的标签(Tags)是一个键值对。这些键值对是SubShader和渲染引擎之间的沟通桥梁,用来告诉Unity渲染引擎:希望怎样以及何时渲染这个对象。

标签类型说明例子
Queue控制渲染顺序,指定该物体属于哪一个渲染队列,通过这种方式可以保证所有的透明物体可以在所有不透明物体后面被渲染。也可以自定义使用的渲染队列来控制物体的渲染顺序Tags { “Queue” = “Transparent” }
RenderType对着色器进行分类 可以被用于着色器替换(Shader Replacement)功能Tags { “RenderType”=“Opaque” }
DisableBatching一些SubShader在使用Unity的批处理功能时会出现问题,可以通过该标签来直接指明是否对该SubShader使用批处理Tags { “DisableBatching” = “True” }
ForceNoShadowCasting是否会投射阴影Tags { “ForceNoShadowCasting” = “True” }
IgnoreProjectorTrue: 使用该SubShader的物体将不会受Projector影响。通常用于半透明物体Tags { “IgnoreProjector” = “True” }
CanUseSpriteAtlas当该SubShader是用于精灵(sprites)时,将该标签设为"False"Tags { “CanUseSpriteAtlas” = “False” }
PreviewType指明材质面板将如何预览该材质。默认情况下,材质显示为一个球形,可以把该标签值设为"Plane" "SkyBox"来改变预览类型Tags { “PreviewType” = “Plane” }

注意: 这些标签仅可以在SubShader中声明,不可以在Pass块中声明

Pass语义块
Pass {
	[Name] //定义pass名称, 如:Name "MyPassName"
	[Tags]
	[RenderType]
	//Other Code
	}

通过[Name] 可以使用UsePass命令来直接使用其他Unity Shader中的Pass

UsePass "MyShader/MYPASSNAME"

Unity 内部会把所有Pass的名称转换为大写字母的表示,在使用UsePass命令时必须使用大写字母的形式

对Pass可以设置渲染状态。SubShader的状态设置适用于Pass,在Pass中还可以使用固定管线的着色器命令

Pass可以设置标签,但标签不同于SubShader的标签

标签类型说明例子
LightMode定义该Pass在Unity的渲染流水线中的角色Tags { “LightMode” = “ForwardBase” }
RequireOptions用于指定当满足某些条件时才渲染该PassTags { “RequireOptions” = “SoftVegetation” }
Fallback

Unity Shader的形式

表面着色器(Surface Shader)

是Unity自己创造的一种着色器代码类型。当给Unity提供一个表面着色器的时候,仍旧把它转换成对应的顶点/片元着色器。

表面着色器是Unity对顶点/片元着色器的一种抽象

Shader "Custom/Simple Surface Shader"
{
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert
        struct Input
        {
            float4 color : COLOR;
        };

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
        {
            o.Albedo = 1;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

表面着色器被定义在SubShader语义块(而非Pass语义块)中的CGPROGRAM和ENDCG之间。

原因:表面着色器不需要开发者关心使用多少个Pass、每个Pass是如何渲染等问题,Unity会做好这些事情。

CGPROGRAM和ENDCG之间的代码是Cg/HLSL编写的,也就是说需要把Cg/HLSL语言嵌套在ShaderLab语言中。

顶点/片元着色器(Vertex/Fragment Shader)

在unity中可以使用Cg/HLSL语言来编写顶点/片元着色器

Shader "Custom/Simple Vertex Fragment Shader"
{
    SubShader {
        Pass {
            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            float4 vert(float4 v : POSITION) : SV_POSITION {
                return UnityObjectToClipPos(v);
            }
            float4 frag() : SV_Target {
                return fixed4(1.0,0.0,0.0,1.0);
            } 

            ENDCG
        }
    }
}

顶点/片元着色器的代码也需要定义在CGPROGRAM和ENDCG之间,但顶点/片元着色器是写在Pass语义块内

原因是:我们需要自己定义每个Pass需要使用的Shader代码,灵活性更高,可以控制渲染的实现细节。

固定函数着色器(Fixed Function Shader)

较旧的设备不支持可编程管线着色器,使用此来渲染,往往只可以完成一些非常简单的效果。

对于固定函数着色器来说,需要完全使用ShaderLab的语法来编写,而非Cg/HLSL

Unity Shader != 真正的Shader

Unity Shader实际上指的是一个ShaderLab文件

  • 在传统的shader中,仅可以编写特定类型的Shader,而在Unity Shader中,可以在同一个文件中同时包含需要的顶点着色器和片元着色器代码
  • 在传统的shader中,无法设置一些渲染设置,例如是否开启混合、深度测试等,需要开发者在另外的代码中自行设置。而在Unity Shader中,通过一行特定的指令就可以完成这些设置
  • 在传统的shader中,需要编写冗长的代码来设置着色器的输入和输出,要小心的处理这些输入输出的位置对应关系等。而在Unity Shader中,只需要在特定语义块中声明一些属性,就可以依靠材质来方便地改变这些属性,而且对于模型自带的数据,也提供了直接访问的方法,不需要开发者自行编码传给着色器。

缺点:由于Unity Shader的高度封装性,可以编写的Shader类型和语法被限制了。对于一些类型的Shader,如曲面细分着色器(Tessellation Shader)、几何着色器(Geometry Shader)等,Unity支持相对较差。另外一些高级的Shader语法Unity Shader也不支持。

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C语言是一种广泛使用的编程语言,它具有高效、灵活、可移植性强等特点,被广泛应用于操作系统、嵌入式系统、数据库、编译器等领域的开发。C语言的基本语法包括变量、数据类型、运算符、控制结构(如if语句、循环语句等)、函数、指针等。在编写C程序时,需要注意变量的声明和定义、指针的使用、内存的分配与释放等问题。C语言中常用的数据结构包括: 1. 数组:一种存储同类型数据的结构,可以进行索引访问和修改。 2. 链表:一种存储不同类型数据的结构,每个节点包含数据和指向下一个节点的指针。 3. 栈:一种后进先出(LIFO)的数据结构,可以通过压入(push)和弹出(pop)操作进行数据的存储和取出。 4. 队列:一种先进先出(FIFO)的数据结构,可以通过入队(enqueue)和出队(dequeue)操作进行数据的存储和取出。 5. 树:一种存储具有父子关系的数据结构,可以通过中序遍历、前序遍历和后序遍历等方式进行数据的访问和修改。 6. 图:一种存储具有节点和边关系的数据结构,可以通过广度优先搜索、深度优先搜索等方式进行数据的访问和修改。 这些数据结构在C语言中都有相应的实现方式,可以应用于各种不同的场景。C语言中的各种数据结构都有其优缺点,下面列举一些常见的数据结构的优缺点: 数组: 优点:访问和修改元素的速度非常快,适用于需要频繁读取和修改数据的场合。 缺点:数组的长度是固定的,不适合存储大小不固定的动态数据,另外数组在内存中是连续分配的,当数组较大时可能会导致内存碎片化。 链表: 优点:可以方便地插入和删除元素,适用于需要频繁插入和删除数据的场合。 缺点:访问和修改元素的速度相对较慢,因为需要遍历链表找到指定的节点。 栈: 优点:后进先出(LIFO)的特性使得栈在处理递归和括号匹配等问题时非常方便。 缺点:栈的空间有限,当数据量较大时可能会导致栈溢出。 队列: 优点:先进先出(FIFO)的特性使得
C语言是一种广泛使用的编程语言,它具有高效、灵活、可移植性强等特点,被广泛应用于操作系统、嵌入式系统、数据库、编译器等领域的开发。C语言的基本语法包括变量、数据类型、运算符、控制结构(如if语句、循环语句等)、函数、指针等。下面详细介绍C语言的基本概念和语法。 1. 变量和数据类型 在C语言中,变量用于存储数据,数据类型用于定义变量的类型和范围。C语言支持多种数据类型,包括基本数据类型(如int、float、char等)和复合数据类型(如结构体、联合等)。 2. 运算符 C语言中常用的运算符包括算术运算符(如+、、、/等)、关系运算符(如==、!=、、=、<、<=等)、逻辑运算符(如&&、||、!等)。此外,还有位运算符(如&、|、^等)和指针运算符(如、等)。 3. 控制结构 C语言中常用的控制结构包括if语句、循环语句(如for、while等)和switch语句。通过这些控制结构,可以实现程序的分支、循环和多路选择等功能。 4. 函数 函数是C语言中用于封装代码的单元,可以实现代码的复用和模块化。C语言中定义函数使用关键字“void”或返回值类型(如int、float等),并通过“{”和“}”括起来的代码块来实现函数的功能。 5. 指针 指针是C语言中用于存储变量地址的变量。通过指针,可以实现对内存的间接访问和修改。C语言中定义指针使用星号()符号,指向数组、字符串和结构体等数据结构时,还需要注意数组名和字符串常量的特殊性质。 6. 数组和字符串 数组是C语言中用于存储同类型数据的结构,可以通过索引访问和修改数组中的元素。字符串是C语言中用于存储文本数据的特殊类型,通常以字符串常量的形式出现,用双引号("...")括起来,末尾自动添加'\0'字符。 7. 结构体和联合 结构体和联合是C语言中用于存储不同类型数据的复合数据类型。结构体由多个成员组成,每个成员可以是不同的数据类型;联合由多个变量组成,它们共用同一块内存空间。通过结构体和联合,可以实现数据的封装和抽象。 8. 文件操作 C语言中通过文件操作函数(如fopen、fclose、fread、fwrite等)实现对文件的读写操作。文件操作函数通常返回文件指针,用于表示打开的文件。通过文件指针,可以进行文件的定位、读写等操作。 总之,C语言是一种功能强大、灵活高效的编程语言,广泛应用于各种领域。掌握C语言的基本语法和数据结构,可以为编程学习和实践打下坚实的基础。
该资源内项目源码是个人的课程设计、毕业设计,代码都测试ok,都是运行成功后才上传资源,答辩评审平均分达到96分,放心下载使用! ## 项目备注 1、该资源内项目代码都经过测试运行成功,功能ok的情况下才上传的,请放心下载使用! 2、本项目适合计算机相关专业(如计科、人工智能、通信工程、自动化、电子信息等)的在校学生、老师或者企业员工下载学习,也适合小白学习进阶,当然也可作为毕设项目、课程设计、作业、项目初期立项演示等。 3、如果基础还行,也可在此代码基础上进行修改,以实现其他功能,也可用于毕设、课设、作业等。 下载后请首先打开README.md文件(如有),仅供学习参考, 切勿用于商业用途。 该资源内项目源码是个人的课程设计,代码都测试ok,都是运行成功后才上传资源,答辩评审平均分达到96分,放心下载使用! ## 项目备注 1、该资源内项目代码都经过测试运行成功,功能ok的情况下才上传的,请放心下载使用! 2、本项目适合计算机相关专业(如计科、人工智能、通信工程、自动化、电子信息等)的在校学生、老师或者企业员工下载学习,也适合小白学习进阶,当然也可作为毕设项目、课程设计、作业、项目初期立项演示等。 3、如果基础还行,也可在此代码基础上进行修改,以实现其他功能,也可用于毕设、课设、作业等。 下载后请首先打开README.md文件(如有),仅供学习参考, 切勿用于商业用途。

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