有3种向OpenGL着色器传递渲染数据方法:属性、uniform值和纹理
属性:属性就是一个对每个顶点都要做改变的数据元素
平行投影设置:
GLFrustum::SetOrthographic(GLfloat xMin, GLfloat xMax, GLfloat yMin, GLfloat yMax, GLfloat zMin,GLfloat zMax);
透视投影:
GLFrustum::SetPerspective(float fFov, float fAspect, float fNear, float fFar);
//fFov 是在垂直方向上的视场角度
//fAspect 是窗口的宽度和高度的纵横比
//fNear、fFar分别是到近裁剪面和远裁剪面之间的距离