第3章 基础渲染--笔记

  有3种向OpenGL着色器传递渲染数据方法:属性、uniform值和纹理
  属性:属性就是一个对每个顶点都要做改变的数据元素

平行投影设置:

GLFrustum::SetOrthographic(GLfloat xMin, GLfloat xMax, GLfloat yMin, GLfloat yMax, GLfloat zMin,GLfloat zMax);

在这里插入图片描述
透视投影:

GLFrustum::SetPerspective(float fFov, float fAspect, float fNear, float fFar);
//fFov 是在垂直方向上的视场角度
//fAspect 是窗口的宽度和高度的纵横比
//fNear、fFar分别是到近裁剪面和远裁剪面之间的距离

在这里插入图片描述

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