Command 模式
一个类在进行工作时会调用自己或是其他类的方法,虽然调用结果会反映在对象的状态中,但并不会留下工作的历史记录。
这时,如果我们有一个类,用来表示“请进行这项工作”的“命令”就会方便很多。每一项想做的工作就不再是“方法的调用”这种动态处理了,而是一个表示命令的类的实例,即可以用“物”来表示。要想管理工作的历史记录,只需管理这些实例的集合即可,而且还可以随时再次执行过去的命令,或是将多个过去的命令整合为一个新命令并执行。
在设计模式中,我们称这样的“命令”为Command模式(command有“命令”的意思)。
Command有时也被称为事件(event)。它与“事件驱动编程”中的“事件”是一样的意思。当发生点击鼠标、按下键盘按键等事件时,我们可以先将这些事件作成实例,然后按照发生顺序放入队列中。接着,再依次去处理它们。在GUI(graphical user interface)编程中,经常需要与“事件”打交道。
示例程序
类和接口的一览表
名字 | 说明 |
---|---|
Command | 表示“命令”的接口 |
MacroCommand | 表示“由多条命令整合成的命令”的类 |
DrawCommand | 表示“绘制一个点的命令”的类 |
Drawable | 表示“绘制对象”的接口 |
DrawCanvas | 实现“绘制对象”的类 |
Main | 测试程序行为的类 |
示例程序的类图
Command
public interface Command {
void execute();
}
MacroCommand
import java.util.Stack;
import java.util.Iterator;
public class MacroCommand implements Command {
// 命令的集合
private Stack commands = new Stack();
// 执行
@Override
public void execute() {
Iterator it = commands.iterator();
while (it.hasNext()) {
((Command)it.next()).execute();
}
}
// 添加命令
public void append(Command cmd) {
if (cmd != this) {
commands.push(cmd);
}
}
// 删除最后一条命令
public void undo() {
if (!commands.empty()) {
commands.pop();
}
}
// 删除所有命令
public void clear() {
commands.clear();
}
}
DrawCommand
import com.yangyun.japan.ch22.command.command.Command;
import java.awt.Point;
public class DrawCommand implements Command {
// 绘制对象
protected Drawable drawable;
// 绘制位置
private Point position;
// 构造函数
public DrawCommand(Drawable drawable, Point position) {
this.drawable = drawable;
this.position = position;
}
// 执行
@Override
public void execute() {
drawable.draw(position.x, position.y);
}
}
Drawable
public interface Drawable {
void draw(int x, int y);
}
DrawCanvas
mport com.yangyun.japan.ch22.command.command.MacroCommand;
import java.awt.*;
public class DrawCanvas extends Canvas implements Drawable {
// 颜色
private Color color = Color.red;
// 要绘制的圆点的半径
private int radius = 6;
// 命令的历史记录
private MacroCommand history;
// 构造函数
public DrawCanvas(int width, int height, MacroCommand history) {
setSize(width, height);
setBackground(Color.white);
this.history = history;
}
// 重新全部绘制
@Override
public void paint(Graphics g) {
history.execute();
}
// 绘制
@Override
public void draw(int x, int y) {
Graphics g = getGraphics();
g.setColor(color);
g.fillOval(x - radius, y - radius, radius * 2, radius * 2);
}
}
Main
import com.yangyun.japan.ch22.command.command.Command;
import com.yangyun.japan.ch22.command.command.MacroCommand;
import com.yangyun.japan.ch22.command.drawer.DrawCanvas;
import com.yangyun.japan.ch22.command.drawer.DrawCommand;
import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
public class Main extends JFrame implements ActionListener, MouseMotionListener, WindowListener {
// 绘制的历史记录
private MacroCommand history = new MacroCommand();
// 绘制区域
private DrawCanvas canvas = new DrawCanvas(400, 400, history);
// 删除按钮
private JButton clearButton = new JButton("clear");
// 构造函数
public Main(String title) {
super(title);
this.addWindowListener(this);
canvas.addMouseMotionListener(this);
clearButton.addActionListener(this);
Box buttonBox = new Box(BoxLayout.X_AXIS);
buttonBox.add(clearButton);
Box mainBox = new Box(BoxLayout.Y_AXIS);
mainBox.add(buttonBox);
mainBox.add(canvas);
getContentPane().add(mainBox);
pack();
show();
}
// ActionListener接口中的方法
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
if (e.getSource() == clearButton) {
history.clear();
canvas.repaint();
}
}
// MouseMotionListener接口中的方法
@Override
public void mouseMoved(MouseEvent e) {
}
@Override
public void mouseDragged(MouseEvent e) {
Command cmd = new DrawCommand(canvas, e.getPoint());
history.append(cmd);
cmd.execute();
}
// WindowListener接口中的方法
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e) {
System.exit(0);
}
@Override
public void windowActivated(WindowEvent e) {}
@Override
public void windowClosed(WindowEvent e) {}
@Override
public void windowDeactivated(WindowEvent e) {}
@Override
public void windowDeiconified(WindowEvent e) {}
@Override
public void windowIconified(WindowEvent e) {}
@Override
public void windowOpened(WindowEvent e) {}
public static void main(String[] args) {
new Main("Command Pattern Sample");
}
}
示例程序的时序图
Command模式中的登场角色
1.Command(命令)
Command角色负责定义命令的接口(API)。在示例程序中,由Command接口扮演此角色。
2.ConcreteCommand(具体的命令)
ConcreteCommand角色负责实现在Command角色中定义的接口(API)。在示例程序中,由MacroCommand类接收DrawCommand的命令。
3.Receiver(接收者)
Receiver角色是Command角色执行命令时的对象,也可以称其为命令接收者。在示例程序中,由DrawCanvas类接收DrawCommand的命令。
4.Client(请求者)
Client角色负责生成ConcreteCommand角色并分配Receiver角色。在示例程序中,由Main类扮演此角色。在响应鼠标拖动事件时,它生成了DrawCommand类的实例,并将扮演Receiver角色的DrawCanvas类的实例传递给了DrawCommand类的构造函数。
5.Invoker(发动者)
Invoker角色是开始执行命令的角色,它会调用在Command角色中定义的接口(API)。在示例程序中,由Main类和DrawCanvas类扮演此角色。这两个类都调用了Command接口中的execute方法。Main类同时扮演了Client角色和Invoker角色。