图形学相关
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qq_33759946
这个作者很懒,什么都没留下…
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vulkan API学习引导(思想方向)
总结介绍vulkan API的特征,帮助快速理解众多的API原创 2023-10-10 18:01:15 · 144 阅读 · 0 评论 -
OGL Vulkan驱动相关概念总结思考
阐述显卡驱动演变,当下驱动关键点之间的关系原创 2023-10-10 17:40:09 · 247 阅读 · 0 评论 -
OGL 和 Vulkan驱动相关概念梳理
OGL 和 Vulkan驱动相关概念梳理,包括基本处理流程,关键交汇点与区别原创 2023-09-26 09:02:18 · 276 阅读 · 0 评论 -
opengl相关杂记
屏幕尺寸、屏幕DPI、屏幕分辨率以及图像分辨率的含义:屏幕尺寸: 显示屏的真实物理尺寸,多长*多宽屏幕DPI: DPI(Dots Per Inch,每英寸所含点数),屏幕DPI指得是屏幕上真实的1英寸的长度下有多少个CMOS光电元件(可以发出RGB三基色光);200屏幕DPI表示屏幕上任意1英寸*1英寸的面积下面一定有且仅有200*200个光电元件。屏幕分辨率:表示显示屏幕上水平方向和垂...原创 2018-08-03 11:53:51 · 195 阅读 · 0 评论 -
opengl 相关坐标系概念梳理 与 各个变换对照
模型坐标系与模型变换(旋转、平移、缩放是在局部坐标系中进行的,但是当此过程被写成模型转换矩阵时就已经隐含了模型坐标系到世界坐标系的转换) 以下内容节选自https://www.cnblogs.com/jukan/p/6088356.html局部坐标系(模型坐标系)是为了方便构造模型而设立的坐标系,建立模型时我们无需关心最终对象显示在屏幕哪个位置。模型的原点定位也可以有所不同,例如下面在模型...转载 2018-08-21 21:57:20 · 470 阅读 · 0 评论 -
opengl透视投影概念梳理
感谢原作者的分享,从基本概念娓娓道来,而且讲的通俗易懂,条例分明,以下是我按照自己习惯的理解方式进行了重新记录。https://blog.csdn.net/popy007/article/details/17971211. 将目标物体投影到近裁剪平面上 (P >> P’)我们一步一步来,我们先从一个方向考察投影关系。上图是右手坐标系中顶点在相机空间中的情形。设P...转载 2018-08-10 17:45:59 · 1083 阅读 · 0 评论 -
YUV格式相关
1. YUV格式基本概念 YUV是和RGB等同的另一种颜色编码方法,它从Y(亮度,luminance)、U(色度,Chrominance)和V(饱和度,Chroma)三个维度来定义一个点/像素的颜色。 它的诞生来源于黑白电视机向彩色电视机过渡的阶段,为了兼容黑白视频流(只用Y显示黑白画面)与彩色视屏流(在Y的基础上,通过UV来调节加入的彩色效果)而产生。 现代YU...转载 2019-06-12 20:16:22 · 207 阅读 · 1 评论 -
RGB与HSV是什么,为什么要进行转换
1. RGB与HSV各自存在的意义,以及为什么要相互转换ref:https://blog.csdn.net/viewcode/article/details/8203728RGB: 通过三原色的混合来产生不同的颜色效果,三原色分别由8bit定义,在硬件实现中便于理解和处理;(PS,其他颜色由三原色混合并不能说其他颜色就是混合光,比如黄光就是一种单色光,更合适的说法是“将三原色光以不同的...转载 2019-05-20 09:54:01 · 10236 阅读 · 0 评论