![](https://img-blog.csdnimg.cn/20190927151043371.png?x-oss-process=image/resize,m_fixed,h_224,w_224)
Unity 资源热更
文章平均质量分 91
Unity新的热更系统Addressables
一脸懵逼
技术无限不供参考
展开
-
Unity资源热更-Addressables总结(三)
1.这里先说个大小包的问题,大概可以这么归类一下,即有些项目可能给渠道审核的是一个完整包,将全部资源包含在包体内,俗称大包,有些项目给的是一个尽可能小的包体,采用登录时下载资源的策略,俗称小包,小包模式可以直接用Addressables的Remote模式即可,像大包模式都是将资源打入包体,那么怎么给包体内的本地资源做热更新呢?2.资源冗余的问题,关于资源依赖的问题,我想大家可能多多少少都有些了解,在这里我就不多做赘述了,总之我们在使用AB包的时候肯定部分资源重复打包的问题,造成整个AB包的总量偏大。原创 2023-07-18 11:23:55 · 808 阅读 · 0 评论 -
Unity资源热更-Addressables总结(二)
OK,这里我将总结Addressables的一些代码上的用法,众所周知,Addressables的用途就在于资源的热更、加载和卸载,等于是把我们之前工程对AssetBundle资源包的管理类AssetManager该干的事给干了1.首先是资源的热更,这个绝大多数的解决方案都是在登录界面检查资源更新,然后下载更新到本地,那么在Addressables中如何实现这种热更呢?先把这个Disable Catalog Update on Startup的选项给勾选,表示在应用启动的时候不自动更新我们的Cata原创 2022-02-20 21:25:10 · 7359 阅读 · 2 评论 -
Unity资源热更-Addressables总结(一)
Addressables是Unity官方推出的用于资源热更的系统,可在Package Manager里面下载,我这里分两部分讲解,第一部分是操作入门,第二部分是代码编程以及注意事项一、入门选择合适的Addressables版本下载安装完成后,选择Groups点击Create Addressables Settings它会默认给你创建一个本地的Group,选中这个Group,可以在Inspector面板看到如下图示:这五个红框是我会经常设置的地方(从上到下):1.点击之..原创 2022-01-25 17:44:50 · 14422 阅读 · 8 评论