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Unity 渲染
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shader入门的一些拙见以及新的shader graph的应用
一脸懵逼
技术无限不供参考
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Unity Shader相关总结(一)
这里我们需要明白一件事情,那就是在游戏这个三维空间里,除了世界空间的坐标体系,还存在着其他的空间坐标体系,这些空间坐标体系大部分是以自身作为参考或者原点,比如模型空间,可以定位模型部件的一个相对位置,观察空间,以摄像机为原点,计算模型在观察空间的一个位置坐标。A矩阵的第一行数字和B矩阵的其他列的每一列数字相乘再相加,得到C矩阵第一行的所有数字,再以此类推让A矩阵的第二行数字和B矩阵的所有列的每一列数字相乘再相加得到C矩阵的第二行所有数字。这个时候矩阵就能够帮助我们解决这个问题,怎么解决呢?原创 2023-07-19 16:30:12 · 144 阅读 · 0 评论 -
Unity 渲染管线总结
关于渲染管线,说实话现在网上有很多种说法,我最开始接触渲染管线的时候,得到的流程是这样:1.顶点着色器:计算模型顶点的位置信息,并且转换到剪裁空间2.光栅化:对这些顶点设置三角形,遍历这些三角形,然后将其转化为离散屏幕像素点的过程3.片段着色器:采样并决定屏幕像素最终的颜色,并进行alpha测试,模版测试,深度测试,alpha混合等操作直到后面有一次我去面试才知道原来还有另一种说法(其实这就是实时渲染第三版所定义的):1.应用阶段:CPU整理好数据给GPU发送drawcall指令原创 2022-01-26 22:43:43 · 3423 阅读 · 0 评论