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在HTTPS中,加密方法主要包括两种类型的加密技术:非对称加密(也称为公钥加密)和对称加密。这两种加密技术在HTTPS握手过程中协同工作,确保数据的安全传输。下面是具体的加密方法及其作用:

公钥加密 (非对称加密)

  • RSA (Rivest-Shamir-Adleman):一种常见的非对称加密算法,用于生成公钥和私钥对。在TLS握手过程中,客户端使用服务器的公钥来加密对称密钥,而服务器则使用其私钥来解密。
  • ECC (Elliptic Curve Cryptography):椭圆曲线密码学,是一种基于椭圆曲线数学的非对称加密算法,相比RSA在同等安全级别下可以使用更短的密钥长度,因此在计算资源有限的设备上更为高效。

对称加密

  • AES (Advanced Encryption Standard):高级加密标准,是一种常用的对称加密算法,用于快速加密大量数据。一旦通过非对称加密安全地交换了对称密钥,AES就被用来加密实际的数据传输。
  • ChaCha20:另一种对称加密算法,在某些情况下作为AES的替代方案,尤其是在需要高性能加密的情况下。

消息认证码 (MAC)

  • HMAC (Hash-based Message Authentication Code):基于哈希的消息认证码,用于确保消息的完整性和来源认证。常见的哈希函数如SHA-256经常被用来生成HMAC。
  • Poly1305:一种高效的MAC算法,常与ChaCha20一起使用。

密钥交换协议

  • Diffie-Hellman (DH) 或 Elliptic Curve Diffie-Hellman (ECDH):用于协商临时会话密钥的协议,使得即使私钥被泄露,过去和未来的会话也不会受到影响。

完整性验证

  • SHA (Secure Hash Algorithm):安全哈希算法,用于生成固定大小的消息摘要,以验证数据未被篡改。常见的有SHA-256, SHA-384等。

游戏后端使用udp的常用场景:

2.在游戏开发中,UDP(用户数据报协议)由于其低延迟、无连接特性以及无需等待确认的特点,成为了许多实时应用,特别是多人在线游戏的理想选择。以下是一些游戏后端使用UDP的常见场景:

  1. 实时多人游戏:在需要即时反馈的游戏类型中,如第一人称射击游戏(FPS)、多人在线战斗竞技场(MOBA)游戏、赛车游戏等,UDP可以提供更快的数据传输速度,减少延迟,这对于实时交互至关重要。
  2. 玩家位置更新:在游戏中,玩家的位置和其他状态信息需要不断地更新给其他玩家。使用UDP可以快速发送这些更新而不必等待确认,这样可以降低延迟并提高游戏体验。
  3. 语音聊天:对于游戏内的实时语音通信来说,UDP也是优选的选择。语音数据包通常很小且频繁发送,UDP的无连接特性可以保证语音数据尽可能快地到达目的地。
  4. 游戏事件同步:游戏中发生的事件,比如射击、爆炸、得分等,通常需要立即通知所有相关玩家。UDP可以快速地广播这类事件信息。
  5. 控制指令传输:玩家输入的控制指令,如移动、跳跃、射击等,需要尽快发送到服务器进行处理。UDP的低延迟特性非常适合这种场景。
  6. 多人同步状态:在一些策略游戏或MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)中,可能需要同步多个玩家的状态,如生命值、经验值等。UDP可以帮助快速同步这些信息。

尽管UDP提供了上述优点,但它也有缺点,例如数据包可能会丢失、乱序或重复。为了弥补这些不足,游戏开发者通常会在应用层实现可靠传输机制,例如重传丢失的数据包或者使用序列号来检测乱序和重复。此外,有时也会混合使用TCP(传输控制协议)来处理需要可靠传输的场景,比如登录认证、聊天消息等。通过这样的方式,游戏可以在保持低延迟的同时,也能确保关键数据的可靠性。

3.min_element和max_element函数

std::min_elementstd::max_element 是 C++ 标准库中的两个非常有用的算法,它们分别用于查找容器中的最小元素和最大元素的迭代器。这两个函数都位于 <algorithm> 头文件中,并且可以应用于任何支持双向迭代器的容器,如 std::vector, std::list, std::deque 等。

注意事项

  • 如果容器中有多个相同的最小或最大值,std::min_element 和 std::max_element 只会返回第一个这样的元素。(米哈游)
  • 使用这些函数时,确保容器不是空的,否则结果将是 end() 迭代器,这可能不符合你的期望。
  • 当使用自定义比较函数时,确保该函数正确实现了你需要的比较逻辑,以避免错误的结果。
#include <iostream>
#include <vector>
#include <algorithm>

int main() {
std::vector<int> numbers = {5, 3, 9, 1, 2};
auto min_it = std::min_element(numbers.begin(), numbers.end());
if (min_it != numbers.end()) {
    std::cout << "Minimum element: " << *min_it << std::endl;
} else {
    std::cout << "The container is empty." << std::endl;
}

return 0;
}

4.字符串和模式串匹配

基础方法:朴素字符串匹配(Brute Force)

这是最直接的方法,即逐字符比较pattern和text中的子串是否相等。

  1. 遍历:从text的第一个字符开始,将pattern与text中的每一个可能的子串进行比较。
  2. 比较:如果pattern的任意字符与text中的对应字符不匹配,则将pattern相对于text的位置移动一位,继续比较。
  3. 重复:重复此过程,直到找到匹配的子串或搜索完整个text。

这种方法的时间复杂度为O(nm),其中n是text的长度,m是pattern的长度。

高效方法:KMP算法(Knuth-Morris-Pratt)

KMP算法是一种改进的字符串匹配算法,它避免了不必要的比较。

  1. 预处理:构建一个前缀表(或部分匹配表),记录pattern自身的部分匹配信息。
  2. 匹配:使用前缀表来指导匹配过程,当发现不匹配时,不需要回溯text中的位置,而是根据前缀表向前移动pattern。

KMP算法的时间复杂度为O(n+m),其中n是text的长度,m是pattern的长度。

5.系统后台开销占比

在这个计算中,我们假设每个进程在一个周期内都轮流占用一次CPU时间片,并且在每个时间片结束后都会进行上下文切换。这意味着每个进程都会经历一次计算时间和一次上下文切换时间。通过将所有进程的计算时间和上下文切换时间加起来,我们得到了一个周期内的总时间和上下文切换总时间。最后,通过比较上下文切换时间与总时间的比例,我们得出了系统开销的百分比。

6.能够是的玩家指令快速响应的网络编程技术是什么

  • UDP 通常是首选的低延迟通信协议,适用于大多数实时交互游戏。
  • WebSocketgRPC 适合基于Web的游戏和服务端与客户端的实时通信。
  • 延迟隐藏技术边缘计算 是降低玩家感知到的延迟和提高响应速度的有效策略。

7.页框页号

8.进程与线程

进程与线程的概念,以及为什么要有进程线程,其中有什么区别,他们各自又是怎么同步的?

1. 基本概念:

进程是对运行时程序的封装,是系统进行资源调度和分配的的基本单位,实现了操作系统的并发

线程是进程的子任务,是CPU调度和分派的基本单位用于保证程序的实时性,实现进程内部的并发;线程是操作系统可识别的最小执行和调度单位。每个线程都独自占用一个虚拟处理器:独自的寄存器组指令计数器和处理器状态。每个线程完成不同的任务,但是共享同一地址空间(也就是同样的动态内存,映射文件,目标代码等等),打开的文件队列和其他内核资源

2. 区别:

  1. 一个线程只能属于一个进程,而一个进程可以有多个线程,但至少有一个线程。线程依赖于进程而存在。
  2. 进程在执行过程中拥有独立的内存单元,而多个线程共享进程的内存。(资源分配给进程,同一进程的所有线程共享该进程的所有资源。同一进程中的多个线程共享代码段(代码和常量),数据段(全局变量和静态变量),扩展段(堆存储)。但是每个线程拥有自己的栈段,栈段又叫运行时段,用来存放所有局部变量和临时变量。)
  3. 进程是资源分配的最小单位,线程是CPU调度的最小单位
  4. 系统开销: 由于在创建或撤消进程时,系统都要为之分配或回收资源,如内存空间、I/o设备等。因此,操作系统所付出的开销将显著地大于在创建或撤消线程时的开销。类似地,在进行进程切换时,涉及到整个当前进程CPU环境的保存以及新被调度运行的进程的CPU环境的设置。而线程切换只须保存和设置少量寄存器的内容,并不涉及存储器管理方面的操作。可见,进程切换的开销也远大于线程切换的开销
  5. 通信:由于同一进程中的多个线程具有相同的地址空间,致使它们之间的同步和通信的实现,也变得比较容易。进程间通信IPC,线程间可以直接读写进程数据段(如全局变量)来进行通信——需要进程同步和互斥手段的辅助,以保证数据的一致性。在有的系统中,线程的切换、同步和通信都无须操作系统内核的干预
  6. 进程编程调试简单可靠性高,但是创建销毁开销大;线程正相反,开销小,切换速度快,但是编程调试相对复杂
  7. 进程间不会相互影响 ;线程一个线程挂掉将导致整个进程挂掉
  8. 进程适应于多核、多机分布;线程适用于多核

进程间通信的方式:

进程间通信主要包括管道、系统IPC(包括消息队列、信号量、信号、共享内存等)、以及套接字socket

1.管道:

管道主要包括匿名管道和命名管道:管道可用于具有亲缘关系的父子进程间的通信,命名管道除了具有管道所具有的功能外,它还允许无亲缘关系进程间的通信

  • 1.1 匿名管道PIPE
  1. 它是半双工的(即数据只能在一个方向上流动),具有固定的读端和写端
  2. 只能用于具有亲缘关系的进程之间的通信(也是父子进程或者兄弟进程之间)
  3. 它可以看成是一种特殊的文件,对于它的读写也可以使用普通的read、write等函数。但是它不是普通的文件,并不属于其他任何文件系统,并且只存在于内存中。
  • 1.2 命名管道FIFO:
  1. FIFO可以在无关的进程之间交换数据
  2. FIFO有路径名与之相关联,它以一种特殊设备文件形式存在于文件系统中

2. 系统IPC:

  • 2.1 消息队列 消息队列,是消息的链接表,存放在内核中。一个消息队列由一个标识符(即队列ID)来标记。 (消息队列克服了信号传递信息少,管道只能承载无格式字节流以及缓冲区大小受限等特点)具有写权限得进程可以按照一定得规则向消息队列中添加新信息;对消息队列有读权限得进程则可以从消息队列中读取信息;

特点:

  1. 消息队列是面向记录的,其中的消息具有特定的格式以及特定的优先级。
  2. 消息队列独立于发送与接收进程。进程终止时,消息队列及其内容并不会被删除。
  3. 消息队列可以实现消息的随机查询,消息不一定要以先进先出的次序读取,也可以按消息的类型读取。
  • 2.2 信号量semaphore 信号量(semaphore)与已经介绍过的 IPC 结构不同,它是一个计数器,可以用来控制多个进程对共享资源的访问。信号量用于实现进程间的互斥与同步,而不是用于存储进程间通信数据。

特点:

  1. 信号量用于进程间同步,若要在进程间传递数据需要结合共享内存。
  2. 信号量基于操作系统的 PV 操作,程序对信号量的操作都是原子操作。
  3. 每次对信号量的 PV 操作不仅限于对信号量值加 1 或减 1,而且可以加减任意正整数
  4. 支持信号量组

2.3 信号signal

信号是一种比较复杂的通信方式,用于通知接收进程某个事件已经发生。

2.4 共享内存(Shared Memory)

它使得多个进程可以访问同一块内存空间,不同进程可以及时看到对方进程中对共享内存中数据得更新。这种方式需要依靠某种同步操作,如互斥锁和信号量等

特点:

  1. 共享内存是最快的一种IPC,因为进程是直接对内存进行存取
  2. 因为多个进程可以同时操作,所以需要进行同步
  3. 信号量+共享内存通常结合在一起使用,信号量用来同步对共享内存的访问

3.套接字SOCKET:

socket也是一种进程间通信机制,与其他通信机制不同的是,它可用于不同主机之间的进程通信。

  • 线程间通信的方式: 临界区:通过多线程的串行化来访问公共资源或一段代码,速度快,适合控制数据访问; 互斥量Synchronized/Lock:采用互斥对象机制,只有拥有互斥对象的线程才有访问公共资源的权限。因为互斥对象只有一个,所以可以保证公共资源不会被多个线程同时访问 信号量Semphare:为控制具有有限数量的用户资源而设计的,它允许多个线程在同一时刻去访问同一个资源,但一般需要限制同一时刻访问此资源的最大线程数目。 事件(信号),Wait/Notify:通过通知操作的方式来保持多线程同步,还可以方便的实现多线程优先级的比较操作进程间通信的方式: 进程间通信主要包括管道、系统IPC(包括消息队列、信号量、信号、共享内存等)、以及套接字socket。
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