设计模式——观察者模式

定义

观察者模式也叫发布订阅模式,该模式定义对象间一种一对多的依赖关系,使得没当一个对象改变状态,则所有依赖于它的对象都会得到通知并被自动更新

观察者一般可以看做是第三者,比如在学校上自习的时候,大家肯定都有过交头接耳、各种玩耍的经历,这时总会有一个“放风”的小伙伴,当老师即将出现时及时“通知”大家老师来了。再比如,拍卖会的时候,大家相互叫价,拍卖师会观察最高标价,然后通知给其它竞价者竞价,这就是一个观察者模式。

结构和实现

结构

在这里插入图片描述

  • Subject被观察者:
    定义被观察者必须实现的职责,它必须能够动态地增加、取消观察者。他一般是抽象类或者实现类,仅仅完成作为被观察者必须实现的职责:管理观察者并通知观察者
  • Oberver观察者
    观察者接收到消息后,以及进行update操作,对接收到的信息进行处理
  • ConcreteSubject具体被观察者
    定义被观察者自己的业务逻辑,同时定义对哪些事件进行通知
  • ConcreteObserver具体的观察者
    每个观察者在接收到消息后的处理反应是不同的,各个观察者有自己的处理逻辑

实现

被观察者

public class Subject {

    //观察者数组
    private Vector<Observer> oVector = new Vector<>();

    //增加一个观察者
    public void addObserver(Observer observer) {
        this.oVector.add(observer);
    }

    //删除一个观察者
    public void deleteObserver(Observer observer) {
        this.oVector.remove(observer);
    }

    //通知所有观察者
    public void notifyObserver() {
        for(Observer observer : this.oVector) {
            observer.update();
        }
    }

}

具体被观察者

public class ConcreteSubject extends Subject {

    //具体业务
    public void doSomething() {
        //...
        super.notifyObserver();
    }

}

观察者

 public interface Observer {
     //更新
     public void update();
}

具体观察者

public class ConcreteObserver implements Observer {

    @Override
    public void update() {
        System.out.println("收到消息,进行处理");
    }

}

Client

public class Client {

    public static void main(String[] args) {
        //创建一个主题
        ConcreteSubject subject = new ConcreteSubject();
        //定义一个观察者
        Observer observer = new ConcreteObserver();
        //观察
        subject.addObserver(observer);
        //开始活动
        subject.doSomething();
    }

}

总结

优点

  • 观察者与被观察者之间是抽象耦合的
  • 建立一套触发机制

缺点

如果一个被观察者对象有很多的直接和间接的观察者的话,将所有的观察者都通知到会花费很多时间。效率很低。所以需要异步

适用场景

  • 关联行为场景
  • 事件多级触发场景
  • 跨系统的消息变换场景,如消息队列的处理机制
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