适用环境:一个抽象模型有两个方面,其中一个方面依赖于另一个方面。将这些方面封装在独立的对象中使它们可以各自独立的改变和复用。一个对象的改变将导致其他一个或多个对象也发生改变,而不知道具体有多少对象将发生改变,可以降低对象之间的耦合度。一个对象必须通知其他对象,而不知道这些对象是谁。需要在系统中创建一个触发链,A对象的行为将影响B对象,B对象的行为将影响C对象......可以使用观察者模式创建一种链式触发机制。
实际应用:JDK1.0及更早的AWT事件模型基于职责链模式,但是这种模型不适用于复杂的系统,因此在JDK1.1版本及以后的各个版本中,事件处理模型采用基于观察者模式的委派事件模型。MVC框架。
几乎所有的GUI事件处理模型中都运用了观察者模式。
定义:定义对象间的一种一对多依赖关系,使得每当一个对象状态发生改变时,其相关依赖对象皆得到通知并被自动更新。
模式结构图:
代码:
客户端:
package com.observerpattern.hing;
public class Client {
public static void main(String arg[]) {
AbstractSubject as = new Cat();
AbstractObserver ao = new Mouse();
AbstractObserver ao1 = new Dog();
as.attach(ao);
as.attach(ao1);
as.cry();
}
}
抽象观察目标类(被观察):
package com.observerpattern.hing;
import java.util.ArrayList;
public abstract class AbstractSubject {
protected ArrayList<AbstractObserver> oList = null;
public void attach(AbstractObserver o) {
}
public void detach(AbstractObserver o) {
}
public void cry() {
}
}
抽象观察类:
package com.observerpattern.hing;
public abstract class AbstractObserver {
public void response() {
}
}
具体观察目标类(被观察类):
package com.observerpattern.hing;
import java.util.ArrayList;
public class Cat extends AbstractSubject{
//囊括了所有的观察者对象
ArrayList<AbstractObserver> oList = new ArrayList<AbstractObserver>();
public void attach(AbstractObserver o) {
oList.add(o);
}
public void detach(AbstractObserver o) {
oList.remove(o);
}
//相当于update()方法
public void cry() {
System.out.println("猫叫!");
//触发观察者的update()方法
for(AbstractObserver o:oList) {
o.response();
}
}
}
具体观察类:
package com.observerpattern.hing;
public class Mouse extends AbstractObserver {
public void response() {
System.out.println("老鼠跑!");
}
}
package com.observerpattern.hing;
public class Dog extends AbstractObserver {
public void response() {
System.out.println("狗也跟着叫!");
}
}
总结:在平时的接触当中,可以说观察模式在游戏组队这方面的到了非常广泛的应用,比如队友需要支援,它可以通过发出请求,让所有本队的队员都能够收到自己的请求,在这一过程中,发出信息的队员就是这里的被观察目标,而接收到该队员信息并作出相应动作的队员就是观察者。