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上文我们解析了Main,其中除了调用RGSS自带的模块和方法之外还调用了唯一一个自建类Scene_Title,创建了一个此类的对象$scene,且在$scene不为nil时调用$scene.main方法。所以本节我们就从Scene_Title开始。
Scene_Title类代码解析
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# ■ Scene_Title
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# 处理标题画面的类。
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class Scene_Title
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# ● 主处理
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def main #此方法在全局变量$BTEST为真时执行本类的方法battle_test(我不得不说这种写法很有迷惑性...)然后返回
# 战斗测试的情况下
if $BTEST #这个全局变量表示是否为战斗测试(战斗测试应该是数据库那里战斗一次就退出游戏的类型)
battle_test
return
end
# 载入数据库 #注意这些是全局变量
#load_data(filename)是RGSS的内部函数,读取 filename 指定的数据文件,使用Marshal.load()重建对象。不加密数据的情况下就是普通的读取。
#还有一句闲话,Marshal属于序列化数据,所以即使我们知道rxdata文件的编码是UTF-8也不能直接读取它们。
#未加密的数据文件采取一行一个对象的方法。
$data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/System.rxdata")
# 生成系统对像
$game_system = Game_System.new #调用Game_System类
# 生成标题图形
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
#RPG::Cache 是RGSS的自建模块 内部title(filename)方法取得参数所指的标题图像。 $data_system在上方被初始化,其值为System.rxdata的内容。
# 生成命令窗口 #s1s2s3就是三个变量
s1 = "新游戏"
s2 = "继续"
s3 = "退出"
#设置几个类变量的值 #从这里可以很明显的看出初代RM固定了窗口的位置和大小
@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3]) #Window_Command是游戏内部类
@command_window.back_opacity = 160 #opacity明显指的是透明度,我猜它的取值范围为0~256
@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
@command_window.y = 288
# 判定继续的有效性
# 存档文件一个也不存在的时候也调查
# 有効为 @continue_enabled 为 true、无效为 false
@continue_enabled = false
for i in 0..3 #这里i的范围为一次读取的存档文件数量
if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
@continue_enabled = true
end #如果存在任意的Save文件,就设置@continue_enabled为真 这个变量决定了“继续”是否可选
end
# 继续为有效的情况下、光标停止在继续上
# 无效的情况下、继续的文字显示为灰色
if @continue_enabled
@command_window.index = 1 #这个属性来自Window_Command的父类Window_Selectabled,决定了光标所在位置
else
@command_window.disable_item(1) #调用Window_Command的方法disable_item(index),将index指向的选项用禁用颜色绘制
end
# 演奏标题 BGM
$game_system.bgm_play($data_system.title_bgm) #RGSS内部类Audio的方法bgm_play,播放指向的文件
# 停止演奏 ME、BGS
Audio.me_stop #停止播放me
Audio.bgs_stop #停止播放bgs #这两句是不是应该放在前面..
# 执行过渡
Graphics.transition
# 主循环
loop do #这是个死循环哦
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update #本类的方法update
# 如果画面被切换就中断循环
if $scene != self #如果全局变量$scene所指向的不是现在这个调用main方法的对象
break
end
end
# 装备过渡
Graphics.freeze
# 释放命令窗口
@command_window.dispose #RGSS内部方法,很多内部类都有这个方法,比如说这三行里的dispose其实来自三个不同的类
# 释放标题图形
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
end
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# ● 刷新画面
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def update
# 刷新命令窗口
@command_window.update
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C) #就是键盘上的“c”
# 命令窗口的光标位置的分支
case @command_window.index
when 0 # 新游戏
command_new_game #这三个看着像是变量的东西无疑是本类内方法
#为什么要给方法和变量取这么容易混淆的名字呢,贯彻Ruby“一切皆对象”的思想吗...
when 1 # 继续
command_continue
when 2 # 退出
command_shutdown
end
end
end
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# ● 命令 : 新游戏
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def command_new_game
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se) #选择时候的se
# 停止 BGM
Audio.bgm_stop
# 重置测量游戏时间用的画面计数器
Graphics.frame_count = 0
# 生成各种游戏对像
$game_temp = Game_Temp.new #所有临时数据类
$game_system = Game_System.new #记录和处理BGM等音乐、记录计时器等其他临时数据的类
$game_switches = Game_Switches.new #记录游戏内开关的状态的类
$game_variables = Game_Variables.new #处理变量的类
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new #处理独立开关(ABCD)的类
$game_screen = Game_Screen.new #处理画面色调、震动等改变的类
$game_actors = Game_Actors.new #处理角色的类
$game_party = Game_Party.new #处理同伴的类
$game_troop = Game_Troop.new #处理队伍的类
$game_map = Game_Map.new #处理地图的类
$game_player = Game_Player.new #处理主角的类
# 设置初期同伴位置
$game_party.setup_starting_members #游戏内部类Game_Party类内方法
# 设置初期位置的地图
$game_map.setup($data_system.start_map_id) #同名游戏内部类内方法,start_map_id应为开始新游戏时主角所在的地图编号
# 主角向初期位置移动
$game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y) #
# 刷新主角
$game_player.refresh
# 执行地图设置的 BGM 与 BGS 的自动切换
$game_map.autoplay
# 刷新地图 (执行并行事件)
$game_map.update
# 切换地图画面
$scene = Scene_Map.new
end
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# ● 命令 : 继续
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def command_continue
# 继续无效的情况下
unless @continue_enabled #除非类变量@continue_enabled为真
# 演奏无效 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se) #也就是说,继续在无效的情况下也可以被选中
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到读档画面
$scene = Scene_Load.new #有效的时候才跳转(也就是把$scene指向新的窗口实例)
end
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# ● 命令 : 退出
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def command_shutdown
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# BGM、BGS、ME 的淡入淡出 #渐隐所有声效
Audio.bgm_fade(800)
Audio.bgs_fade(800)
Audio.me_fade(800)
# 退出
$scene = nil #画面跳转到nil
end
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# ● 战斗测试
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def battle_test #这里的一些步骤跟上面的一些差不多,就不写注释了
# 载入数据库 (战斗测试用)
$data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/BT_States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/BT_System.rxdata")
# 重置测量游戏时间用的画面计数器
Graphics.frame_count = 0
# 生成各种游戏对像
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
# 设置战斗测试用同伴
$game_party.setup_battle_test_members
# 设置队伍 ID、可以逃走标志、战斗背景
$game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
$game_temp.battle_can_escape = true #为什么战斗测试可以逃走啊???
$game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
# 演奏战斗开始 BGM
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
# 演奏战斗 BGM
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
# 切换到战斗画面
$scene = Scene_Battle.new
end
end
类变量表
说实话本类基本都在实例化全局变量,类变量也就几个。
总结
-本类揭示了$scene全局变量的用法:它指向的永远是当前的窗口,当其更改时对游戏窗口进行更新。
-本类中的main方法载入了数据库文件。
-RMXP游戏脚本中很鲜明的一点是,其先改变全局变量实例的属性值,然后进行update。整个游戏直到$scene==nil时一直处于update中。