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Jin

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转载 深入浅出Attribute(中)——Attribute本质论

小序:                 上篇里,我们把Attribute“粘”在类的成员方法上show了一把,让Attribute跟大家混了个脸儿熟。中篇里,我们将探讨“究竟什么是Attribute”和“如何创建及使用Attribute”这两个问题。         准备好了吗?Let’s go!        正文:                   从上篇里我们可以看到,Attribute似...

2018-02-08 14:49:39 594

转载 深入浅出Attribute (上)——Attribute初体验

深入浅出Attribute小序:         注意:本次小序颇长而且没什么正事儿,建议大家直接跳到正文,以免浪费宝贵时间:)          积水潭桥旁的物美大卖场有两层——B1和B2。B1卖电器和日用品(概括起来说就是那些不能吃的——猫粮除外),B2是卖食品的,又分为两个区,南区是卖零食的,北区是卖蔬菜水果生肉熟肉的。以前转的最多的是南区,购物车里大包小包一堆零食还要再抱上两大桶可乐,衣着...

2018-02-08 14:47:56 200

转载 unity Camera 属性详解

一、Camera 理解1、正如电影中的镜头用来将故事呈现给观众一样,Unity的相机用来将游戏世界呈现给玩家。你始终至少有一个相机在场景中,你也可以有多个。多相机可以给你一个双人分屏效果或创建高级的自定义效果。你可以让相机动起来,或用物理(组件)控制它们。二、属性1、Clear Flags 包含一下4种方式*Skybox:天空盒(默认项)。在屏幕空白处显示当前摄像机

2018-02-07 11:12:44 8518

转载 unity生命周期

1、静态构造函数当程序集被加载的时候就被调用了,如果你的unity处于编辑状态时,此时你保存一个脚本(从而迫使重新编译),静态构造函数会立即被调用,因为unity加载了DLL。并且它将不会再次运行,永远只会执行一次,unity运行时,是不会再次执行了!在一个已部署的游戏上,这个构造器将会在unity加载过程的早期被调用!静态构造函数文章:http://www.cnblogs.com

2018-02-07 10:47:11 351 1

转载 解构Unity的腳本物件模型

Unity 是一个以 Mono 为基础的游戏开发环境,能同时支持三种脚本语言,包括 C#、Javascript 和 Boo (类似 Python)。 由于 Unity 的开发工具暂时只有 Mac 的版本 (2010年2月25日更新: 现时已有Windows版本,而且有免费授权版,另外因为Unity iPhone版的出现使Unity的使用者大增),所以暂时未能测试。但是它有很详细的文档,看上来很

2018-02-07 10:41:24 190

转载 AssetBundle打包基础介绍和相关问题

这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷! AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎,一不小心就会掉入深坑,打包没规划好,20MB的资源“压缩”到了

2018-02-07 10:31:33 463

空空如也

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