(一)设计模式概论 -持续更新中

1.简史

设计模式起源于建筑工程设计大师Christopher Alexander的关于城市你规划和建筑设计的著作。尽管他的著作是针对城市规划和建筑设计的,但是其观点实际上适用于所有工程设计领域,包括软件开发设计领域。–《设计模式》

Christopher Alexander提出建筑设计的理念是创造出更加适合居住的社区结构,从而满足住户的需要。作为软件设计工程师,软件开发的设计理念也一样,通过不断的研究创新,用以指导软件开发方向,创造出低耦合、高内聚风格的软件代码。在经过GoF四人帮的引导总结下,总结出23种软件设计模式。下面我进行一些总结,以及简单举例说明和java代码示例。

2.设计模式要素

通常设计模式的创建都需要限制其描述,如设计模式名称、环境、问题、解决方案等,用来告诉其他人这个设计模式的用途、限制。就如长城上烽火台设计用来传递信号,限制是只能传递烟火信号。

  • 模式名称(pattern name):设计模式必须有一个有意义、简短而明确的名字,能见名知意。
  • 问题(problem):描述了何时使用模式。描述了设计模式解决了什么样的问题。
  • 环境或初始环境(context or initial context):说明模式的使用范围,也是模式的前提条件。
  • 解决方案(solution):描述了设计的组成成分,它们之间的相互关系及各自的职责和协作方式。
  • 效果(consequences):描述了模式应用的效果及使用模式应权衡的问题,包括其对系统的灵活性、扩展性或可移植性的影响。
  • 举例(examples):使用一个或多个示意性的应用来说明特定的真实环境,以及模式是如何应用到环境中、改变环境并且给出当模式结束时的末态环境。
  • 末态环境(resulting congtext):模式应用到系统之后的状态。
  • 推理(rationale):推理解释本模式的步骤、规则,以及此模式作为一个整体是如何以特定的方式解决模式的。
  • 关联模式(related pattern):描述现有的系统中此模式与其他模式的静态和动态关系。
  • 已知的应用(know uses):已知的应用是在已有的系统模式中出现和应用的例子。

3.设计模式分类

常用的设计模式可以概括为23种,按照特点可以分为三大类:

  • 创建型
  • 结构型
  • 行为型
3.1 创建型

创建型模式是用来创建对象的模式,抽象了对象实例化的过程,帮助一个系统独立于其关联对象的创建、组合和表示方式。所有的创建型模式都有两个主要功能:

  • 将系统所使用的具体类的信息封装起来。
  • 隐藏类的实例是如何被创建和组织的。外界对于这些对象只知道它们共同的接口,而不清楚其具体的实现细节。

我们购买一辆汽车时,我们不需要知道汽车怎么造出来的,怎么组装发动机、轮胎的。只需要去4S店挑选一个汽车对象。

正因为以上两点,创建型模式在创建什么(what),由谁(who)来创建,以及何时(when)创建这些方面,都为软件设计者提供了尽可能大的灵活性。创建型模式主要作用可概括为以下两点:

  • 封装创建逻辑,不仅仅是new一个对象;
  • 封装创建逻辑变化,客户代码尽量不修改,或尽量少修改。

常见的创建型设计模式有以下几种:

  1. 单例模式(Singleton Pattern):一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例。

例如:宝马X3系列汽车厂生产宝马X3汽车,这个工厂(系统)在创建后(当然,也可以在宝马汽车公司成立的时候)肯定要有X3设计图纸(单例对象)来设计生产多个流水线,不需要每个同类型流水线一个设计图纸(混乱不易于管理,同一种设计图纸用多个图纸画出造成纸张浪费)。

  1. 工厂方法模式(Factory Pattern):在工厂方法模式中,工厂类成为了抽象类,实际的创建工作将由具体子类来完成。工厂方法的用意是定义一个创建产品对象的工厂接口,将实际创建工作推迟到子类中去,强调的是“单个对象”的变化。
  2. 抽象工厂方法(Abstract Factory):抽象工厂是所有工厂模式中最为抽象和最具有一般性的一种形态。抽象工厂可以向客户提供一个接口,使得客户可以在不必指定产品具体类型的情况下,创建多个产品系列中的产品对象,强调的是“系列对象”的变化。

例如:所有宝马X5、X3系工厂都被叫做宝马工厂(抽象工厂),具体坐落在哪个位置的工厂是一个X3或者X5系工厂对象,而X3生产X3系宝马汽车,X5生产X5系宝马汽车,不需要我们去造汽车,也不需要告诉它我们要哪种汽车,只需要告诉这个工厂,我要一辆汽车,X3系工厂自然给你X3系宝马汽车(工厂方法模式)。

  1. 建造者模式(Builder Pattern):把构造对象实例的逻辑移到了类的外部,在类的外部定义了该类的构造逻辑。它把一个复杂对象的构造过程从对象的表示中分离出来,其直接效果是将一个复杂的对象简化为一个比较简单的目标对象,强调的是产品的构造过程。

例如:一辆X3系宝马汽车创造过程是由某某去造车轮,某某造发动机,某某造车壳,最后再通过流水线来组装成一辆X3系宝马汽车,而建造者模式就是将各个部件(方法)分离制造,最后通过一个统一的流水线(方法)进行组装。

  1. 原型模式(Prototype Pattern):原型模式和工厂模式一样,同样对客户隐藏了对象创建工作,但与通过对一个类进行实例化来构造新对象不同的是,原型模式是通过复制一个现有对象生成新对象。

例如:X3系车子不好复制(虽然我也想以后造车子直接通过复制来造,哈哈),我们就以X3系车子设计图纸来举例吧,X3系图纸如果其他厂家也要一份一样的设计图纸,给你去打印机(原型模式)打印一份新的图纸(对象)给你就ok了。

3.2 结构型

结构型设计模式设计方向是针对类和对象的结构,它采用继承机制来组合接口或实现(类结构型模式),或通过组合一些对象实现新的功能(对象结构型模式)。侧重点是以组合的方式来设计程序结构。

设计一辆X3系宝马汽车时,首先要设计它的结构,我们没办法用一个模子直接浇筑得到一辆可用的X3系宝马汽车。这就涉及到车的结构设计,结构型设计模式讲的是如何设计一个可替换零其他品牌部件的汽车。

  1. 代理模式(Proxy):为其他对象提供一种代理以控制对该对象的访问。

X3系宝马汽车降价了,突然市场需求量大增,这时候我X3系宝马汽车厂没办法短时间满足需求,所以找了个空闲X5汽车厂改造下做X3系代理工厂,来生产X3系宝马汽车,这个代理工厂虽然不叫X3系宝马汽车厂,但是具有和X3系汽车厂一模一样的流水线并且生产X3汽车(简单代理),同时还可以在X3系流水线基础上用X5的经验,对X3流水线生产过程中进行一些调整,加快生产速度或者改变换成更好的零部件(反射代理)。

  1. 装饰模式(Decorator):动态地给一个对象添加一些额外的职责,就新增功能来说,装饰模式比生成子类更灵活。
  2. 适配器模式(Adapter):将一个类的接变换成客户端所期待的另一个接口,从而使原本因接口不匹配而无法在一起工作的两个类能够一起工作。
  3. 组合模式(Composite):也叫合成模式,将对象组合成树形结构以表示“部分一整体”的层次结构,使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。
  4. 桥梁模式(Bridge):也叫桥接模式,将抽象和实现解耦,使得两者可以独立变化。
  5. 外观模式(Facade):也叫门面模式,要求一个子系统的外部与其内部的通信必须通过一个统一的对象进行,外观模式提供一个高层次的接口,使得子系统更易于使用,
  6. 享元模式(Flyweight):是池技术的重要实现方式,使用共享对象可有效地支持大量的细粒度的对象。
3.3行为型。

行为型设计模式关注的是对象的行为,用来解决对象之间的联系问题,常见的行为型设计模式有以下几种:

  1. 模板方法模式(Templete Method):定义一个操作中的算法的框架,而将一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些实现。
  2. 命令模式(Command):是一种高内聚的模式,将一个请求封装成一个对象,从而使用不同的请求把客户端参数化,队请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。
  3. 责任链模式(Chain of Responsibility):使多个对象都有机会处理请求,从而避免了请求的发送者和接受者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有对象处理它为止。
  4. 策略模式(Strategy):也叫政策模式,定义一组算法,将每个算法都封装起来,并且使它们之间可以互换。
  5. 迭代器模式(Iterator):提供一种方法访问一个容器对象中的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部细节。
  6. 中介者模式(Mediator):用一个中介对象封装一系列的对象交互,中介者使各对象不需要显式地相互作用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。
  7. 观察者模式(Observer):也叫发布订阅模式,定义对象间的一种一对多的依赖关系,使得当一个对象改变状态,则所有依赖于它的对象都会得到通知并被自动更新。
  8. 备忘录模式(Memento):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。
  9. 访问者模式(Visitor):封装一些作用于某种数据结构中的各元素的操作,它可以在不改变数据结构的前提下定义作用于这些元素的新的操作。
  10. 状态模式(State) :当一个对象内在状态改变时,允许其改变行为,这个对象看起来像改变行为,这个对象看起来像改变了其类型,状态模式的核心是封装,状态的变更引起行为的变更。
  11. 解释器模式(Interpreter):给定一门语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,该解释器使用该文法表示来解释语言中的句子。
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