Unity根据条件控制Inspector面板中的属性显示

很多情况下,一个组件可调整的属性比较多,但是属性之间又有一定的联系,最简单的,当属性type是类型typeA时,属性width和height才会起作用。

这时候,为了界面的整洁和直观,如果type的属性不是typeA,那我们就没必要暴露出width和height属性。

默认的Inspector不能满足这个需求,这就需要用Editor的OnInspectorGUI方法重新绘制显示面板。

创建一个脚本类TestA.cs,并包含一个枚举类型TestType

[csharp]view plaincopy

  1. using System.Collections;  
  2. using System.Collections.Generic;  
  3. using UnityEngine;  
  4. public enum TestType  
  5. {  
  6.     typeA,  
  7.     typeB,  
  8. }  
  9. public class TestA : MonoBehaviour {  
  10.     public TestType type;  
  11.     public int width;  
  12.     public int height;  
  13.     // Use this for initialization  
  14.     void Start () {  
  15.     }  
  16. }  


然后在Editor文件夹下创建一个TestInspector.cs,继承自Editor

[csharp]view plaincopy

  1. using System.Collections;  
  2. using System.Collections.Generic;  
  3. using UnityEngine;  
  4. using UnityEditor;  
  5. [CustomEditor(typeof(TestA))]  
  6. public class TestInspector : Editor  
  7. {  
  8.     private SerializedObject obj;  
  9.     private TestA testA;  
  10.     private SerializedProperty type;  
  11.     private SerializedProperty width;  
  12.     private SerializedProperty height;  
  13.     void OnEnable()  
  14.     {  
  15.         obj = new SerializedObject(target);  
  16.         width = obj.FindProperty("width");  
  17.         height = obj.FindProperty("height");  
  18.     }  
  19.     public override void OnInspectorGUI()  
  20.     {  
  21.         testA = (TestA)target;  
  22.         testA.type = (TestType)EditorGUILayout.EnumPopup("Type-", testA.type);  
  23.         if (testA.type == TestType.typeA)  
  24.         {  
  25.             EditorGUILayout.PropertyField(width);  
  26.             EditorGUILayout.PropertyField(height);  
  27.         }  
  28.     }  
  29. }  

注意引用UintyEditor和文件路径,只要上层路径的名字是Editor就可以,不比非得在根目录的Editor里。

代码比较简单,一目了然,就不讲解了。下面是运行结果:



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