Unity根据条件控制Inspector面板中的属性显示

很多情况下,一个组件可调整的属性比较多,但是属性之间又有一定的联系,最简单的,当属性type是类型typeA时,属性width和height才会起作用。

这时候,为了界面的整洁和直观,如果type的属性不是typeA,那我们就没必要暴露出width和height属性。


默认的Inspector不能满足这个需求,这就需要用Editor的OnInspectorGUI方法重新绘制显示面板。


创建一个脚本类TestA.cs,并包含一个枚举类型TestType

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public enum TestType
{
    typeA,
    typeB,
}

public class TestA : MonoBehaviour {
    
    public TestType type;

    public int width;
    public int height;

	// Use this for initialization
	void Start () {
		
	}
}

然后在Editor文件夹下创建一个TestInspector.cs,继承自Editor

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

[CustomEditor(typeof(TestA))]
public class TestInspector : Editor
{
    private SerializedObject obj;
    private TestA testA;
    private SerializedProperty type;
    private SerializedProperty width;
    private SerializedProperty height;
    
    void OnEnable()
    {
        obj = new SerializedObject(target);
        width = obj.FindProperty("width");
        height = obj.FindProperty("height");
    }
    
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        testA = (TestA)target;
        testA.type = (TestType)EditorGUILayout.EnumPopup("Type-", testA.type);

        if (testA.type == TestType.typeA)
        {
            EditorGUILayout.PropertyField(width);
            EditorGUILayout.PropertyField(height);
        }
    }
}

注意引用UintyEditor和文件路径,只要上层路径的名字是Editor就可以,不比非得在根目录的Editor里。


代码比较简单,一目了然,就不讲解了。下面是运行结果:



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