Unity 3D shaderLab 开发实战详解
御坂御坂Matlab工作室
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第一篇 初识庐山真面目 ——Unity 3D Shader(1)
第一章 虚拟世界的“魔法” ——Shader(着色器)的概念和在3D游戏中的作用1.1 Shader的概念1.1.1 虚拟世界中的光明和色彩1.1.2 游戏开发人员的终点1.1.3 Shader(着色器)简史1.2 Shader的实例化1.3 Shader的实现语言1.3.1 Gpu上的编程1.3.2 Unity中的着色器编程1.1 Shader的概念1.1.1 虚拟世界中的光...原创 2019-04-11 18:12:01 · 334 阅读 · 0 评论 -
第一篇 初识庐山真面目 ——Unity 3D Shader(2)
文章目录第二章 Unity中的Shader(着色器)的形态2.1 Unity通过ShaderLab来组织Shader2.1.1 关键字 Shader2.1.2 使用SubShader组织Shader的不同实现2.1.3 SubShader的重要标签2.1.4 SubShader中的Pass块2.1.5 Pass块的标签及其名字的意义2.1.6 使用FallBack保证Shader的广泛使用性2.2...原创 2019-04-11 19:30:19 · 424 阅读 · 0 评论 -
第一篇 初识庐山真面目 ——Unity 3D Shader(3)
文章目录第3章 Shader(着色器)中用到的各种空间概念3.1 模型空间3.1.1 为什么用模型空间3.1.2 在脚本和Shader中进出模型空间3.2 世界坐标空间3.2.1 统一表达:世界坐标空间3.2.2 在脚本和Shader中进出世界坐标空间3.3 视空间3.3.1 渲染的需要: 视空间3.3.2 在脚本和Shader中进出视空间3.4 空间的一块: 视椎体3.5 剪切空间3.5.1 投...原创 2019-04-12 18:54:31 · 335 阅读 · 0 评论 -
第一篇 初识庐山真面目 ——Unity 3D Shader(4)
文章目录第四章 基本的光照模型4.1 光源对物体照明的分类4.1.1 间接照明4.1.2 直接照明4.2 照明的计算方式:光照模型4.2.1 漫反射和Lambert4.2.2 镜面高光和Phong4.2.3 半角向量和BlinnPhong第四章 基本的光照模型4.1 光源对物体照明的分类4.1.1 间接照明4.1.2 直接照明4.2 照明的计算方式:光照模型4.2.1 漫反射和Lamb...原创 2019-04-12 23:19:50 · 198 阅读 · 0 评论 -
第二篇 让你的应用更炫彩 —— Unity中的照明(1)
第5章 第一个被执行的Pass5.1 不同的LightMode被选择的顺序5.1.1 渲染路径和Pass的LightMode标签Unity支持三种RenderingPath,分别是VertexLit、Forward和Deferred Lighting,为此又定义了在Pass中使用的LightMode标签Vertex、ForwardBase、ForwardAdd、PrepassBase、Pre...原创 2019-04-13 16:41:05 · 288 阅读 · 0 评论