UnityShader知识点汇总
御坂御坂Matlab工作室
喜爱编程,喜爱游戏设计,喜爱动漫
展开
-
UnityShader内置函数
Name Syntax Description ; ...原创 2019-05-26 15:21:50 · 679 阅读 · 0 评论 -
Monte-Carlo算法(基本原理,理论基础,应用实践)
文章目录1.Monte-Carlo算法引导2.Monte-Carlo算法的数理基础3.应用实例一:使用Monte-Carlo算法计算定积分3.1 插值积分法3.2 Monte-Carlo积分法3.3 积分法的测试与比较4.应用实例二:在O(n)复杂度内判定主元素5.分布未知的概率密度函数模拟6.总结在研究和实验过程中,发现Monte-Carlo算法是一个非常有用的算法,在许多实际问题中,都有用武...原创 2019-05-28 14:50:09 · 2643 阅读 · 1 评论 -
直线的光栅化算法
文章目录1.直观的方法2.Bresenham算法给定起点(x1,y1)和终点(x2,y2),直线的光栅化算法要找出哪些像素应该被着色。简单起见,这里假设x1<x2。1.直观的方法2.Bresenham算法k = (y2 - y1) / (x2 - x1)d = 0.5n = y1for m = x1 to x2 draw_point(m, n) d -= k...原创 2019-05-27 17:42:56 · 854 阅读 · 0 评论 -
基于光线追踪的渲染中景深(Depth of field)效果的实现
图形学离线渲染中常用的透视摄像机模型时根据小孔成像的原理建立的,其实现通常是从clip_image002向成像平面上发射ray,并把trace这条ray的结果作为成像平面上对应交点的采样结果。即:现实中的镜头拍摄的图像有景深(Depth of field)的效果,譬如:显然,上图中的耳机被放在摄像机的焦平面附近,成像很清晰;背景中的景物则离焦平面较远,呈现出模糊的效果。对离线渲染而言,这一...原创 2019-05-27 17:37:29 · 1834 阅读 · 0 评论 -
球坐标系
文章目录1.定义2.例解3.转换4.微分关系5.应用球坐标系是三维坐标系的一种,用以确定三维空间中点、线、面以及体的位置,它以坐标原点为参考点,由方位角、仰角和距离构成。球坐标系在地理学、天文学中都有着广泛应用。1.定义数学里,球坐标系(英语:Spherical coordinate system)是一种利用球坐标 (r,θ,φ)表示一个点 p 在三维空间的位置的三维正交坐标系。右图显示了球...原创 2019-05-27 17:09:10 · 9749 阅读 · 0 评论 -
全局照明算法基础-从辐射亮度到渲染方程
文章目录一、方向和立体角2.Radiance的定义全局照明(Global Illumination)问题上已经有很多著名的算法,如路径追踪(Path Tracing),辐照度(Radiosity)等。绝大部分书籍/教材都直接介绍了做法,在理论方面有所欠缺(比如算法的正确性)。这段时间在看《Advanced Global Illumination》,大呼爽快,所以做了这些笔记。一、方向和立体角...原创 2019-05-27 16:24:21 · 1491 阅读 · 0 评论 -
朗伯面、朗伯体、立体角----详细解答
在分析光源,以及物体反射时,由于朗伯表面具有规则的物理模型和数学计算公式,并且在不破坏光的原有性质的前提下,能很好地近似光源和物体反射的光学现象。因此在进行光学分析时,朗伯面是一个很好的公式以及分析简化的假设。朗伯体:是指当入射能量在所有方向均匀反射,即入射能量以入射点为中心,在整个半球空间内向四周各向同性的反射能量的现象,称为漫反射,也称各向同性反射,一个完全的漫射体称为朗伯体。理想的漫反射应...原创 2019-05-27 15:36:33 · 7111 阅读 · 0 评论 -
UnityShader常见指令、标签函数等
文章目录1.Properties块中的特殊命令5.Pass块中的Tag标签6.#prama指令7.Unity内置函数8.Unity内置变量9.语义10.宏定义1.Properties块中的特殊命令 命令 参数 说明 [Header(test)] 括号内即为头标题的显示文字 不要加引号,不支持中文 [N...原创 2019-05-26 18:27:34 · 613 阅读 · 0 评论 -
UnityShader常用函数和变量
文章目录1.函数2.语义3.变量4.摄像机和屏幕参数5.内置光照变量6.LightMode标签支持的渲染路径设置选项7.顶点照明渲染路径中可以使用的内置变量8.顶点照明渲染路径中可以使用的内置函数1.函数float3 WorldSpaceViewDir(float4 v) //输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到摄像机的观察方向float3 ObjSpaceViewDir...原创 2019-05-26 16:41:01 · 596 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学——光线追踪(RayTracing)算法
文章目录一、理论基础1、三维场景中创建图像一、理论基础1、三维场景中创建图像第一步:透视投影。这是一个将三维物体的形状投影到图像表面上的几何过程,这一步只需要连接从对象特征到眼睛之间的线,然后在画布上绘制这些投影线与图像平面相交的轮廓。第二步:添加颜色。图像轮廓绘制好之后,给它的骨架添加颜色,这样就完成了三维场景中的图像创建过程。...原创 2019-05-28 18:04:50 · 2998 阅读 · 0 评论