[Unity]Mirror联网插件——基本信息同步(一)

本文介绍如何使用Unity的Mirror联网插件进行基本信息同步。通过创建CommandSprite对象,添加Network Identity组件和特定脚本,实现客户端向服务器发送指令改变Sprite颜色的功能。在服务器上运行时,只有服务器的颜色会变化,展示了客户端发起的单向同步操作。
摘要由CSDN通过智能技术生成

主目录:https://www.v2know.com/MainPage/Category/Unity3D

 

接上篇:[Unity]Mirror联网插件的基本使用

 

我们发现一个新的问题:

Server发生的事情并没有正确的反映在客户端上。

很正常,因为我们还没做同步。

 

操作步骤:

1.Create Empty,命名为CommandSprite。

2.Add Component,增加Sprite Renderer组件。

3.将Sprite的填充内容设置为InputFieldBackground。(这里不是硬性要求)

4.Add Component,增加Network Identity组件。

5.给CommandSprite增加脚本CommandDemo.cs。

 

关于脚本:

1.using Mirror

2.类继承NetworkBehaviour

3.清除基本的Start和Update方法

 

Coding部分:

1.第一个方法OnStartLocalPlayer(),重写它,它将自动补全。

2.这是一个非常重要的方法,它只有在Client有权限的情况下才会运行。

3.接着我们写一个基本的修改SpriteRenderer颜色的方法。(写这个是为了便于观察信息同步&

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