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原创 第十二课 Unity 内存优化_内存工具篇(Memory)详解

unity 内存部分也是优化过程中非常重要的一个环节,也会影像渲染过程中的同步等待与带宽问题。因此内存的优化也可能会给我们渲染开销带来精简,今天我们先来了解unity中的内存与使用到的内存工具。

2024-12-16 10:49:47 988

原创 儿童绘画_魔法海洋(-->合&作)

多媒体互动光影效果,多个领域多个产品,欢迎各位大佬选购和合作

2024-12-04 16:25:07 325

原创 Unity 设计模式-命令模式(Command Pattern)详解

命令模式(Command Pattern)是一种行为型设计模式,它将请求封装成对象,从而使得可以使用不同的请求、队列或日志请求,以及支持可撤销的操作。命令模式通常包含四个主要角色:命令(Command)、接收者(Receiver)、请求者(Invoker)和客户端(Client)。命令对象持有请求的详细信息,而接收者则执行这些请求。

2024-12-04 15:40:42 830

原创 Unity 设计模式-策略模式(Strategy Pattern)详解

策略模式(Strategy Pattern)是一种行为型设计模式,定义了一系列算法,并将每种算法封装到独立的类中,使得它们可以互相替换。策略模式让算法可以在不影响客户端的情况下独立变化,客户端通过与这些策略对象进行交互来执行不同的行为。

2024-12-04 10:52:37 1227

原创 数字运动_光影射箭(-->合&作)

多媒体互动光影效果,涉及行业多个领域,儿童娱乐。运动健身,商旅夜游和展馆展厅,欢迎各位大佬选购和合作

2024-12-03 20:43:17 227

原创 准备阶段 Unity优化总纲

我们在学习优化课程之前要预先做好准备功能例如最主要是的接收到一个优化的任务,应该怎么做,其次怎么做,最后怎么做。也要学习一些专业工具以及专业术语了解游戏运行机制,在排查期间思路会更清晰

2024-12-03 16:25:04 776

原创 Unity 设计模式-观察者模式(Observer Pattern)详解

观察者模式(Observer Pattern)是一种行为型设计模式,它定义了对象之间的一对多依赖关系。当一个对象的状态发生变化时,它的所有依赖者(观察者)都会收到通知并自动更新。这种模式用于事件处理系统,当某个对象发生改变时,依赖该对象的其他对象能够及时响应。

2024-12-03 14:22:03 1020

原创 第十一课 Unity编辑器创建的资源优化_预制体和材质篇(Prefabs和Materials)详解

Unity中的预制体是用来存储游戏对象、子对象及其所需组件的可重用资源,一般来说预制体资源可充当资源模版,在此模版基础上可以在场景中创建新的预制体实例。

2024-12-01 16:13:44 1120

原创 第十课 Unity编辑器创建的资源优化_动画篇(Animation)详解

Unity作为一款强大的游戏开发引擎,其动画系统提供了丰富的功能,但在开发大型或复杂游戏时,动画系统的性能优化变得尤为重要。本文将详细探讨Unity3D动画系统的兼容优化技术,包括技术详解和代码实现。

2024-12-01 15:07:02 1142

原创 第九课 Unity编辑器创建的资源优化_物理篇(Physics)详解

本文讨论了游戏开发中如何通过使用简单碰撞器、复合碰撞器、触发器、减少刚体组件和优化设置(如IsKinematic、预烘焙碰撞、层碰撞矩阵和FixedTimestep)来提高性能,同时避免不必要的复杂性。

2024-12-01 12:15:56 700

原创 第八课 Unity编辑器创建的资源优化_特效篇(Particle System)详解

特效对于游戏呈现来说是必不可少的,Unity经常使用粒子效果系统我们将从性能调优的角度介绍如何使用粒子系统,以及如何避免错误。 以下优化点很重要。

2024-12-01 11:21:38 1429

原创 第七课 Unity编辑器创建的资源优化_UI篇(UGUI)

可以从CPU和GPU两方面考虑,CPU方面,避免触发或减少Canvas的Rebuild和Rebatch,减少Drawcall,减少CPU处理顶点的时间;GPU方面,降低Overdraw,缩小纹理大小。

2024-11-30 20:54:48 1105

原创 第六课 Unity编辑器创建的资源优化_场景(Scene)

在Unity性能优化之场景资源优化篇里,主要对场景资源内存的优化,下面介绍一些常用的优化方法。总之性能优化是有利也有弊的,总是牺牲一个方面,去成全另一个方面。可根据项目的具体情况选择合适的优化方案。

2024-11-30 17:13:17 1097

原创 第五课 Unity资源导入工作流效率优化(AssetGraph工具)

之前我给大家讲述了主要资源的导入设置优化问题,上述也给大家介绍了unity目录下该如何合理的做目录划分,这些都是为了做资源导入工作流做准备,下面我们具体介绍

2024-11-28 15:30:41 651

原创 Unity 设计模式-状态模式(State Pattern)详解

状态模式(State Pattern) 是一种行为型设计模式,它允许一个对象在其内部状态发生改变时改变其行为。状态模式将与状态相关的行为封装在独立的状态类中,系统在运行时根据状态的变化来切换不同的行为。

2024-11-25 21:07:26 1876

原创 Unity 设计模式-工厂模式(Factory)详解

文章介绍了简单工厂、工厂方法和抽象工厂模式的概念和应用场景。

2024-11-24 18:14:30 1059

原创 Unity 设计模式-原型模式(Prototype Pattern)详解

原型模式 (Prototype Pattern) 是一种创建型设计模式,它允许通过复制现有的对象来创建新对象,而不是通过直接实例化类。这意味着你可以通过克隆原型对象来生成新的实例,而不必依赖类的构造函数。该模式的核心思想是,通过创建一个对象的副本(即原型)来避免昂贵的初始化操作。

2024-11-24 14:35:17 1117

原创 Unity 设计模式-单例模式(Singleton)详解

单例模式 (Singleton Pattern) 是一种创建型设计模式,保证一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点来获取该实例。它通过控制类的实例化过程,确保系统中只有一个该类的对象存在。

2024-11-23 18:59:33 1243

原创 第四课 Animation动画资源导入设置检查与优化

优化的目标1.与原始动画无明显差异2.曲线数量,常量曲线比重大为好3.动画文件大小,动画文件在小几百K或更少合理,查过1M以上的动画文件待考虑

2024-11-23 16:33:11 1051

原创 第三课 Textures纹理资源导入设置检查与优化

ps:纹理会占用大部分内存,因此,导入设置非常重要。

2024-11-23 14:57:37 964

原创 【ASE】第八课_冰(ice)的效果

今天我们一起来学习ASE插件,希望各位点个关注,一起跟随我的步伐今天我们来学习一个简单的冰的效果

2024-11-22 21:06:44 461

原创 【ASE】第七课_积雪(snow)效果

今天我们一起来学习ASE插件,希望各位点个关注,一起跟随我的步伐今天我们来学习一个简单的积雪效果。

2024-11-22 11:22:35 295

原创 第二课 Model模型资源导入设置检查与优化

上期我们学习了最简单的audio音效的优化,接下来我们继续model模型资源的优化,我将汇总各路大神关于模型优化的思路和方法供你和我学习。

2024-11-21 13:52:20 1667

原创 准备阶段 AssetChecker性能分析工具的使用

根据上述的流程操作,我们已经学会了如何使用AssetChecker,接下来我们学习具体的优化操作;

2024-11-21 10:45:26 563

原创 准备阶段 Profiler性能分析工具的使用(一)

性能分析器记录应用程序性能的多个方面并显示相关信息。使用此信息可以做出有关应用程序中可能需要优化的事项的明智决策,并确认所做的优化是否产生预期结果。

2024-11-20 20:05:41 1212

原创 准备阶段 Statistics界面性能分析

Statistics界面分析及瓶颈的检查方法

2024-11-20 15:36:58 954

原创 第一课 Audio音效资源导入设置检查与优化

本文详细介绍了Unity中音频资源的优化方法,目标是实现文件体积小、内存占用低和音质足够的音频管理。

2024-11-20 11:15:14 755

原创 【ASE】第六课_简单的全息效果

今天我们一起来学习ASE插件,希望各位点个关注,一起跟随我的步伐今天我们来学习一个简单的全息的效果。

2024-10-10 22:49:20 348

原创 带你走近CCV(二)

我们先了解几个概念词并加以解释,因为我们的目的是根据开源的CCV软件,来制作临摹公司的识别软件。

2024-10-09 18:13:02 1014

原创 带你走近CCV(一)

​CCV是一个建立在openCV基础上的一个开源的架构,其全称是CommunityCoreVision。它是一个开源的跨平台计算机视觉和机器感知解决方案。它以视频作为输入流,从中捕捉跟踪到的触点信息,包括事件(手指下压、移动、释放等)及触点坐标,这些信息是构建一个多点触控系统所必须。CCV可以以网络摄像机和视频设备作为输入,也支持基于TUIO/OSC/XML等协议的各种应用,以及很多多点触控技术,如FTIR,DI,DSI,和LLP等等。

2024-10-09 17:42:06 947

原创 浅解TUIO,清晰的告诉你接收的数据到底是什么?

​简单的说:TUIO是一种格式化OSC数据的标准方法。

2024-10-09 15:41:52 1109

原创 【ASE】第五课_高亮显示效果(手动切换)

今天我们一起来学习ASE插件,希望各位点个关注,一起跟随我的步伐今天我们来学习高亮的效果。

2024-09-30 11:52:32 1236

原创 【ASE】第四课_护盾效果(有碰撞效果)

​今天我们一起来学习ASE插件,希望各位点个关注,一起跟随我的步伐今天我们来学习护盾的效果。

2024-09-28 22:53:54 763

原创 C#_一篇文章让你弄懂运算符以及与C++运算符的区别

本教程将逐一讲解算术运算符、关系运算符、逻辑运算符、位运算符、赋值运算符及其他运算符。

2024-09-28 10:17:33 680

原创 C++_一篇文章让你弄懂各类(运算符)

本章将逐一介绍算术运算符、关系运算符、逻辑运算符、位运算符、赋值运算符和其他运算符。

2024-09-28 09:56:05 1085

原创 C#_一篇文章让你了解多线程(Thread)

线程被定义为程序的执行路径。每个线程都定义了一个独特的控制流。如果您的应用程序涉及到复杂的和耗时的操作,那么设置不同的线程执行路径往往是有益的,每个线程执行特定的工作。

2024-09-27 12:19:27 952

原创 C++_一篇文章让你了解vector使用方法

向量(vector)是一个封装了动态大小数组的顺序容器(Sequence Container)。跟任意其它类型容器一样,它能够存放各种类型的对象。可以简单的认为,向量是一个能够存放任意类型的动态数组。

2024-09-27 10:25:20 962

原创 C#_一篇文章让你精通枚举(Enum)

枚举是一种特殊的类,用于表示一组相关的常量。举个例子,假设我们要表示一周的七天,这七天是固定的,我们可以用枚举来表示,当然你也可以用字符串或者整数表示,但那种表示方式不太好,比如你可以用 1 表示星期一,但是一般人很难将星期一和数字1联系起来,但是我们如果用Monday来表示星期一,懂英语就知道这种表示方式。

2024-09-26 10:45:21 1953

原创 C++_如何高效且安全的编程(数据抽象)特性详解

在软件开发中,数据抽象是一个核心概念,它允许我们隐藏实现细节,仅通过公共接口与外部世界交互。这种封装机制不仅提高了代码的安全性,还促进了代码的复用和可维护性。

2024-09-26 09:26:58 860

原创 【ASE】第三课_山丘颜色梯度效果

今天我们来学习山丘的颜色梯度显示,根据不同的高度显示不同的颜色

2024-09-25 22:26:04 391

ASE做的一个物体结冰的效果

ASE做的一个物体结冰的效果

2024-11-22

ASE做的一个物体覆盖积雪的效果

ASE做的一个物体覆盖积雪的效果

2024-11-22

Shader光照代码笔记

一些效果图和shader源文件

2022-05-11

Unity2020版本后的spine2D插件

Unity2020版本后的spine2D插件,对应spine2D 4.x版本

2022-05-07

Amplify Shader Editor V1.8.9.009 自带案例.unitypackage

最新的ASE插件 有相应的案例

2021-09-01

unity程序AR拍照保存

摄像头 外部获取照片做成序列帧 进行拍照 保存照片

2017-12-12

unity 贝塞尔曲线和Dotween配合的具体应用

unity 贝塞尔曲线和Dotween配合的具体应用,可以配合你

2017-12-07

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