今天我们一起来学习ASE插件,希望各位点个关注,一起跟随我的步伐
今天我们来学习一个简单的全息的效果。
思路:
1.制作一个Fresnel边缘光效果。
2.制作一个自上而下的一个间断性的格子效果,类似全息效果
3.加上颜色与强度
4.添加半透明效果
最终效果:
步骤:
1.制作一个Fresnel边缘光效果
首先创建一个速度节点(speed)与时间节点(Time parameters)相乘,再与UV节点(Texture Coordinates)相加,连接Texture 的UV节点,得到一个UV自上个而下移动的效果,得到的效果再与归一化(Normalize)的视角方向(View Dir)点乘(Dot),就得到一个中心白色,四周是渐变变黑的效果,通过饱和节点(Saturate)让范围约束在0-1之间,然后再用一减节点(One Minus),就得到一个中心黑,四周渐变变白的效果,再用取幂节点(power)得到一个和Fresnel一模一样的效果,看过以前贴文章的同学可以尝试用Fresnel节点制作一下.
2.制作一个自上而下的一个间断性的格子效果,类似全息效果
首先要得到自上而下的全息效果咱们要用到sin这个节点,它能将至在-1到1之间反复的移动,
Y=sin(k+PiX),所以先用一个可改变的常量(后期通过这个常量改变全息的大小)来乘以模型坐标(world position),得到的结果与X(这个X是速度乘以时间)相加,并与PI相乘,再与sin节点相连,并将得到得值映射(remap)到0-1之间,通过lerp选择通过黑白线条选择两种颜色,得到的效果就是自上而下的全息效果。
3.加上颜色与强度
4.添加半透明效果
全息效果与边缘光效果相加得到一个混合的效果,再与颜色相乘,通过intensity动态放大之前的效果最终与自发光相连
通过Opacity来改变模型的透明度
ASE最终效果:
今天的节点我们好像全都认识啊 !明天继续!